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谭小伟 数数科技
《数据分析平台如何助力游戏出海?》
首先大家要明确一个问题,就是我们游戏厂商为什么要出海?
一个原因是为了打破国内的业务内卷化。目前国内版号处于监管大环境下,国家政策持续收紧,出海也算是一种政策导向;且大厂参与竞争激烈,游戏甚至互联网行业的渗透率趋于饱和:玩家买量已经达到一定的饱和,增量的玩家没有办法满足游戏扩张的需求,存量的玩家在不断的被挤压,导致了玩家内卷,即高质量的付费玩家越来越少。相比较来说,国外市场政策宽松,竞争精神公平,有高质量的优质玩家群体以及新的增长空间,所以导致出海成为了一个趋势。
但在机遇之中也有挑战。首先是产品、运营的本地化:要注意不能公然挑战当地文化,以及运营活动要考虑当地的习俗、节日等;然后是新的投放渠道:如何玩转海外应用商店,完美避坑;最后是一定要注意海外隐私策略(GDPR, CCPA)的合规。
这就要求要运用数据分析去调控运营策略。但数据分析本身在出海背景下也有不少挑战,比如说如何基于散落在不同的国家服务器上的数据做统一分析、多货币支付场景、用户数据的安全删除等。
数数科技针对以上问题提出了一些解决方法。
数数科技为游戏出海提供怎样的数据分析解决方案?
数数科技提到,一个企业级的数据平台,要求数据平台要具有私有化的能力,有标准的一套运维部署升级流程,能把迭代的功能快速地更新到客户,此外还要支持多种SLA等级以及多种高可用等级;在产品矩阵侧,提供企业级产品体验、分层分析、下钻分析、人群和标签等,做到产品化;要有专业的分析师、专业的客户、专业的技术支持和运维形成良态,才能为客户做好立体式的服务,更好地服务于客户。
专注于企业级游戏分析,助力游戏出海业务拓展
首先是采集合规。第一,产品要加隐私策略,声明明确的反馈给用户,我们要拿数据,要表明数据的一个用途,让用户知悉;第二,在产品上增加相应的采集开关,使用户可以授权开关数据采集;最后,支持屏蔽采集。采集不光包含用户行为数据,也涉及到三方平台的数据。
数数科技提供了三方归因广告平台的数据采集,其数据分析系统支持约20多种的三方数据平台的接入,其中大部分的平台已做到产品化介入,可以使反馈数据在接入其平台后直接无缝的在系统中和采集到的用户数据做联查,真正实现了只在一个平台看数据,大大降低了运营难度。
游戏分析出海方案-海外三方数据采集
其次是传输安全。数数科技提供“HTTPS+敏感数据AES加密”模式,可最大程度保证数据传输过程安全。
针对传输后的加密存储,数数科技引入了KMS组件,所有访问数据的客户端只有在授权的情况下才能够解密,真正从底层确保了数据访问安全。
再者,针对应用端的访问控制,数数科技支持在看不到敏感数据明细的情况下,针对敏感数据做数据分析;在底层的计算引擎侧,则通过云端授权的方式提供更深层次的访问安全控制,以应用侧和引擎侧的相互配合打造完整的数据访问安全体系。
此外,针对出海游戏受隐私策略制约禁止跨区域传输的问题,数数科技提供了一套全球业务多集群架构方案,主要包含①全球多集群的元数据资产同步以及②跨集群的数据分析两方面。
①基于灵活的映射机制实现全量同步;
游戏出海-跨集群元数据同步
②支持完全产品化的汇率联动分析,两百多种货币的自动采集以及汇率数据的自动更新,只需配置汇率属性关联字段,系统就可自动完成汇率的联动转换。
最后,针对GDPR的删除权更正权,支持数据的安全删改。
田雨 Cocos Creator 产品经理
《Cocos 技术蝶变助力出海新机遇》
Cocos海外游戏生态
随着国内政策针对游戏行业的限制越来越严格,海外市场的吸引力逐步显现,项目出海的重要性提升到了前所未有的高度,出海也已经成为了众多团队的选择。
工欲善其事必先利其器,于是选择适合的工具就显得尤为重要了。
Cocos在国产引擎市场占领第一名,在海外的用户集中在这几个地方:
1.日本,越南,印度,俄罗斯是用户较多的地方,这些区域不止有中小型团队和独立的开发者,还有一些大公司,比如育碧和Square Enix都在使用Cocos的引擎。
2.北美,欧洲用户可以覆盖,拉美地区用户虽然占比比较少,但是是我们近期发展最快的区域之一。
Cocos的海外生态系统是比较好的,自从引擎3.X版本上线以来,一边大步优化用户工具,一边跟游戏行业不同的供应商接触,良好的生态为引擎贡献了许多插件和集成功能,方便开发者使用。
海外用Cocos开发者的人群也会在Youtube,Coursera上分享自己创造的课程和内容,另外,海外学校用Cocos给他们学生教开发游戏的课程,Cocos团队也会帮这些学校培训教师。
国内出海的明星产品 TopWar口袋奇兵,这款游戏进入了出海收入榜的top30,以2000W美金的月流水和超过一亿的下载量,当之无愧的成为了出海原生手游的成功典范。
Cocos在web端的表现也是非常的抢眼,比如育碧的小游戏平台nano就使用了Cocos引擎,风靡日本和台湾的迷雾列车少女也是非常红极一时的h5项目。
此外,还有一些大厂的小游戏平台中也都有很多使用Cocos制作的项目,使用Cocos的项目是可以在这些平台同步上线的,也是非常的方便可以帮助用户争取最大的市场。
CocosCreator 3.X快速迭代 不断进化
1、I18N多语言能力的插件
针对出海,官方制作了I18N多语言能力的插件,不只打破了原生和web的壁垒,实现多平台、多语言、快捷提取游戏或者应用中的文本,接入机器翻译接口进行多语言翻译,集中显示,这一改进方便人工校对,为游戏或者应用输出海外多语言大市场做好最充分的准备。
2、快速进化的工具以及工作流
同时,快速进化的工具以及工作流也改善了用户,全新Marionette动画状态机系统,全面升级的美术友好工作流,动画、粒子特效、地形工具升级完善,为你的3D世界做好一切准备。
3、跨平台引擎架构
从引擎架构上, Cocos 已经打通了主流的原生端和web端平台。海外游戏跟国内不一样,海外原生买量竞争激烈,而 web 的买量成本相对比较合理,可以争取一个比较好的 ROI。
市面上的引擎,Cocos 是在原生+WEB端跨平台里做的较好,具有多端无缝的游戏体验,在 Web 端运行的是纯 JS 引擎,在原生端运行 C++ 引擎,都是最天然的技术方案,取得了适配性和性能的平衡。
4、PBR 渲染
引擎使用的是完全基于物理的现代渲染管线,包括光源、摄像机、材质都是基于真实物理的参数来设计的,可以给游戏带来更强的表现力。
5、延迟渲染管线
高效灵活可定制的渲染管线,可以满足不同项目组引擎定制的需求,同时,各种屏幕空间的优化和剔除技巧也保证了在中低端平台也可以获得比较好的渲染效果。
Cocos 的出海优势有很多,主要集中以下三点
第一拥有更广泛的平台,更多元化的商业模式,更完善的生态。
第二、Web & 手游跨平台帮助开发者在海外赢得更多机遇。
第三、Cocos 在技术上已经脱胎换骨,可以支撑各种游戏的创作需求。
如果想和我们合作,欢迎与我们联系。
严圣逸 DeNA 技术负责人
《全球发行背景下的APP内支付和虚拟货币管理》
游戏出海的方式是多种多样的。本次话题中的全球发行的方式指的是三个层面。
1、 基于Apple Store和Google Play的一包全球(多地区)发行
2、追求效益,尽量避免本地化工作
3、合规发行
海外合规发行
日本的发行政策很多,其中的资金决算法尤其需要注意,在日本地区发行游戏时,就必须需要遵照日本的资金决算法。
一、以公司为单位,游戏内所有付费货币未使用余额如超过1000万日元。需要报备并缴纳未使用余额的一半作为保证金。
每年3月和9月,如果游戏内货币未使用余额超过1000万日元,就需要向监管机构进行备案。同时,需要注意在提交备案报告时,要将游戏内未使用的余额的一半进行提存。
根据前述规定,如果有公司达到1000万日元的余额但不进行备案,根据资金决算法的规定,属于应备案不备案的情形,公司的法定代表人要被判以6个月以下的拘役,同时还可能会对公司处以50万日元以下的罚款。同时还需要掌握游戏内所有未使用付费货币余额,减少复杂的兑换关系,充值后的货币直接可以消耗掉,规定游戏内用户所持有货币的上限。
二、游戏下线时,未使用付费货币要以最大单价折算成法币退还给玩家。
并非强制退还给所有玩家,一般是发出公告,如有玩家来由请退还,按需特殊处理(日本通常是让玩家提供银行账号,直接打款。)只需要退还付费货币折算的部分,免费赠送的货币无需退还。
同时,游戏界面要标清付费货币和免费货币余额,游戏内要有特商法和资金决算法文书链接的入口。
三、日本发行游戏里普遍会被要求的概率,根据CESA条款要求,开箱概率等信息一定要十分准确。
游戏界面的概率展示,宣传以及活动等页面,出现错误以及令玩家误解的表示方式是不可以的,在这里需要直接调用数据库概率数据,不可使用缓存;需要严格审核,开启游戏前,要有一个未成年提示文本。
例如:【20岁以下玩家,必须要经过监护人同意后才可使用】等文字提示弹框的具体时间点和文字提示内容可再商议。
根据CESA的【未成年保护条款】,为未成年的用户设置充值金额上限。此条款,CESA的会员必须要遵守,如非会员的话则为建议。
游戏内货币管理体系
游戏货币的定义是十分多样,且主要分为以下几种
1、高层级货币可兑换低层级货币,且过程不可逆。
这里还需要注意一级货币的相关属性:
• 一级货币只能由法币进行购买,或者免费赠送
• 一个游戏内可以有多种一级货币,一级货币间相互独立不可互换
• 不可由下层货币兑换
• 必须显示在游戏界面中,被玩家所认知,才能称为一级货币
2、各级货币都严格区分付费和免费。
场景举例:首充6元购买了120点劵。同时道具和货币的区别在于,道具不能够再继续往下换成别的东西,他只能直接在游戏当中使用,一般认为游戏当中的角色人物,倚天剑和屠龙刀皮肤等等都是属于游戏内的道具。
图注:各类货币的定义分类
游戏内货币管理体系
中台系统管理充值及一级货币,二级货币以后由游戏侧管理。
出海的手游只有一级货币,去掉二级以下货币,直接由一级货币购买道具。所以可以满足资金决算法需求:可计算清楚所有付费货币未使用余额。
总的来说,分为两点
第一、严格区分付费、免费货币的重要性
付费货币会受到当地法规的监管,付费货币会涉及退款以及停服后的退款。
第二、全球发行的建议:只保留一级货币,简化游戏内经济体系
二级及以下货币,依旧属于资金决算法范围内,须区分付费和免费,经过多层兑换,二级及以下货币的实际价值难以计算,把充值当作递延收入,被消耗的一级货币当作真实收入。
需要注意,某种物品如果可以兑换不固定的物品,则其属性还需检讨,比如LINEPOP内,有可以用一级货币ruby兑换的宝箱钥匙,此宝箱钥匙可以开启游戏内宝箱,获得不同道具,比如可以使积分变为2倍的道具等。
2016年5月18日,被关东财务局判定此钥匙属于游戏内货币,需要支付120亿日元保证金,LINE采用向银行支付定金并签订维护合同的方式,兑现预计有数千万日元左右。
关于游戏内货币管理系统中最后需要了解的一点是DeNA的游戏内货币管理系统本质上是一套区分付费和免费货币,先进先出+免费优先的钱包记账系统,购买时:需要告知管理系统,货币code,付费个数,免费个数;消耗时:需要告知管理系统,货币code,和消耗总数。
内购商品的配置
1、基于APPLE的档位表的配置,可以配置三种类型商品
2、游戏内购商品配置
• 根据苹果的档位表来配置全球售价
• 配置商品对应的付费和免费货币
• 发放道具通过回调游戏服务器实现
内容相同的商品,推荐各渠道的商品价格和APPLE保持一致。
(大陆+港澳台+海外)APPLE,GOOGLE的情况总结
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