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PlayStation 5必玩游戏
整体来说,《最后生还者:第一章》是一部在内容改进上做的中规中矩,且几乎不存在什么惊喜的重制游戏——如果这样的评价被放到其他游戏身上,那它大抵是一款非常普通且平庸的作品,但对于《最后生还者:第一章》来说,这反倒让我感到格外安心。
从正式开始评测,到完整通关游戏的这两天时间里,我一直都在关注着一个想必很多玩家也同样担心的问题,那就是这次重制的《最后生还者:第一章》,到底有没有对原版剧情进行一些修改或续写?而这些改动,又是否会直接改变剧情原本的走向?
毕竟,在经历了《最后生还者:第二章》的争议性剧情后,这次顽皮狗又特意把重制版游戏名改成了《最后生还者:第一章》,很难不让人怀疑这两部作品如今是否存在着更紧密的联系,抑或是Neil Druckmann会不会在剧情中,给我们准备一些意料之外的“惊喜”。
直到通关游戏并看完一长串的开发人员名单后,我心里悬着的这块石头,才终于落地了。我可以放心地告诉各位系列粉丝,《最后生还者:第一章》完全没有对原版剧情做出任何改动,既没有增加新的角色和剧情,也没有对原有剧情做修改或删减,一切都是在保证原汁原味的前提下,以《最后生还者:第二章》强大的技术实力来呈现的。
这当然不能说是《最后生还者:第一章》在剧情上最为理想的状态,因为围绕两部游戏的剧情所展开的争论,本质上并没有因为这次重制而得到改变。尤其对于那些希望借这次重制来入坑整个系列的玩家来说,《最后生还者:第二章》的某些剧情处理,或许依旧会在他们之中造成不小的争议。
而我个人则认为,顽皮狗确实可以在制作《最后生还者:第一章》时,尝试为第二章的剧情转折预设一些铺垫。比如在第一章结局时,让艾比这位第二章的核心角色出来露个脸,交代一下她在第二部中复仇的原因。这样应该多少会缓解一些,玩家在第二章中突遇那幕名场面时的震惊。当然,他们不这么做我也可以理解,毕竟原汁原味肯定是一种最稳妥的处理方式。
但游戏毕竟叫作《最后生还者:第一章》,在剧情叙事上不整出些新东西,似乎也有点说不过去。于是我们就看到了,游戏在一周目结束后,可以开启一个名叫“导演评论”的新功能。
和一些电影光盘中附带的影片导演解说版一样。开启这个功能后,玩家将可以在下一周目的过场剧情中,听到由制作人Neil Druckmann和两位主角的配音演员,一同为玩家解说游戏。他们会针对这段过场剧情的创作思路、拍摄经历等,来告诉玩家更多有关游戏制作幕后的故事。这对于喜欢研究游戏设计和剧本写作的玩家,应该会比较有吸引力。毕竟,你可以听到游戏开发者亲自给你一点点介绍,他们是如何将游戏从一个基础的想法,一步步落实到最终制作出成品。
而因为没有对剧情和玩法进行大幅修改,所以《最后生还者:第一章》整体在我看来,就是一部顽皮狗以《最后生还者:第二章》的技术实力,将原版《最后生还者》翻新后得到的作品。打个比方,这就像是给一面略显发黄的墙面,重新上了一遍漆,好让它更像隔壁的新墙。这虽然不及完全重砌一面墙的工程量来的大,但好在墙体本身足够结实,即便只是刷上一层漆,也能再坚持用上个十几二十年。而对于想要租房的新租客来说,有两面看上去一样新的墙,总比面对半新半旧的房间,更能让他们心甘情愿地掏出钱包。
换句话说,这次顽皮狗推出的《最后生还者:第一章》,更重要的意义是在于让它“成为新玩家在PlayStation 5上接触到的第一部‘最后生还者’”。所以,它在画面、操作和上手难度上,都针对PlayStation 5的机能和手柄特性,做了不少优化和调整。这样既能让玩家觉得自己的PlayStation 5买得物超所值,也能方便他们在结束《最后生还者:第一章》后,更加自然地过渡到《最后生还者:第二章》的游戏体验上。
你还可以在《最后生还者:第一章》中,解锁《最后生还者:第二章》的角色皮肤
尽管我自认为,当初登陆PlayStation 4平台的高清版《最后生还者》,即便对比如今的多数3A游戏,无论是在画面还是玩法上,依旧不会显得过于落后。但用《最后生还者:第二章》的游戏引擎重制过的《最后生还者:第一章》,的确在画面表现上有了长足的进步。
这些进步,主要体现在游戏场景和角色模型相比原版更丰富的细节上。比如主角身上的毛发、皮肤纹理,由以前的模糊一片,变成如今的丝丝分明;地图场景中,有了更多的植被覆盖,同时对阴影和光照的处理,也有了显著提升。由此带来的直观感受,就是游戏中的人类末世变得更为真实了。就连过去看得人头皮发麻的游戏中丑陋的循声者,到了《最后生还者:第一章》中,也变得更容易引起玩家的不适了。
得益于PlayStation 5强大的运算能力,本作的剧情演出相比原版也变得更为顺滑流畅。这一方面是因为游戏的加载时间变得更短,以前动不动十几秒的加载黑屏,到了PlayStation 5上,通通只要几秒钟就可以搞定;另一方面,虽然剧情整体没有经过大改,但一些过场演出,相比原版也的确做出了更现代化的处理,从而带给玩家更好的观看体验。
这里以某段在场景切换后立刻衔接的剧情演出为例。原版中,这个过场动画需要玩家先度过一两秒的黑屏,然后才能看到乔尔和泰丝从高处跳下并潜伏到掩体后面的动画。但到了新版中,这个过程实现了类似新《战神》那样一镜到底的演出。虽然只是一个非常微小的细节,但带给玩家的观感却是截然不同的。
PlayStation 5独有的DualSense手柄,在这次《最后生还者:第一章》中,也有了充分的用武之地。手柄的自适应扳机键,在玩家使用不同武器进行射击时,会提供不同的按压段落感和回弹力度。尤其是当模拟弓箭拉弓的过程时,你能明显感受到从开始拉弓到完全拉满的不同力道,按压手感非常舒适。至于触觉反馈方面,《最后生还者:第一章》虽然没有做到像PlayStation 5教程游戏《宇宙机器人模拟》那样细腻地对不同材质的反馈区分,但当角色身处不同的自然环境中,以及角色在受到攻击、移动时的震动反馈,玩家也能够感受到明显的区分。
最初,我对《最后生还者:第一章》的期待,除了画面要接近《最后生还者:第二章》的水准外,游戏的操作部分,最好也应该向后者看齐。不说别的,乔尔起码也应该像第二章中的艾莉那样,能跳并且能闪避敌人的攻击,这样既能够提高玩家操作的自由度,也能让场景地图呈现出更多复杂的设计。
但当实际上手后,这些愿想基本都落空了。除了仿照第二章重新设计的工作台制造动画,以及拉弓时的新准星外,《最后生还者:第一章》的操作,完全和原版《最后生还者》一模一样。乔尔依旧没能获得一把和艾莉同款的无限耐久小刀,在被敌人攻击时,他也只有在特定时机下,才能触发闪避QTE。
我可以理解,这些是因为《最后生还者:第一章》作为一款重制游戏,无法从底层的玩法逻辑上,对原本的游戏内容进行大幅修改。只不过从操作难度上来说,如果你是一位只玩过《最后生还者:第二章》,希望趁这次机会补上前作的玩家,那么你或许需要多花点时间,来适应老游戏的操作方式。
第二章同款工作台
不过,这并不意味着《最后生还者:第一章》会是一款在难度上劝退玩家的作品。实际上,它甚至可能是你能在PlayStation 5上玩到的难度设计最亲民的游戏之一。除了多种可选的预设难度外,这次《最后生还者:第一章》也加入了非常丰富的难度自定义功能和流程中可用的操作辅助功能。在自定义难度时,你可以定制队友和敌人的AI强度,强化聆听模式的范围,从而让自己在游戏中获得绝对优势。而辅助功能,则更像是游戏赋予玩家的一些官方“外挂”。其中既有像自动瞄准、子弹时间和自动拾取,这些能大幅为玩家降低战斗难度,提升搜刮效率的辅助功能。通关游戏后,玩家也可以花费游戏中获得的积分,解锁包括一击必杀,无限弹药等在内的更多强力技能,从而更方便地获取到游戏中的各类奖杯。
说到奖杯系统,这次《最后生还者:第一章》的白金难度,相比原版也有了大幅降低。不光取消了多个限定难度通关的奖杯,而且根据官方所说,游戏在正式上线后,还将运用PlayStation 5自带的活动卡片功能,通过视频和文字介绍的形式,帮助玩家更快地攻克关卡。另外,官方还将提供一个游戏帮助功能,用于协助玩家发现地图中的收集品,从而快速解锁相应奖杯。
什么?你说你需要来点有挑战性的?没问题,这次《最后生还者:第一章》还加入了全新的关卡速通玩法。只要你在通关后开启相应的功能,下次开始新游戏时,系统就会在每个关卡中,记录包括你的最快过关时间、过关分数在内的各项游戏数据。你可以随时查看它们,不断刷新自己的纪录,也可以和你的PSN好友互相切磋。
从以上这些不难看出,《最后生还者:第一章》可以说是一部完全为PlayStation 5新老玩家量身定制的游戏。不管你是第一次接触这个系列,还是早已对系列的剧情烂熟于心,它都是你在PlayStation 5上最不容错过的游戏之一。
老实说,如今再来谈论“最后生还者”系列的剧情有多么震撼人心,又伴随着多少争议,其实已经没有太大意义了。作为一名系列老玩家,我至今都认为这个系列在电影化叙事和角色塑造上,是目前电子游戏工艺技术的巅峰,并且到现在也还没有一款能超越它的作品出现。它的故事曾经给我带来过感动,但也带来过悲伤和气愤,我对它一直抱有着颇为复杂的情感,我相信很多老玩家也会有类似的感受。
但说到底,我认为光看这部《最后生还者:第一章》的话,无论是从剧情还是玩法上,它都是一部足够成熟,甚至远超目前市面上绝大多数3A游戏的作品。而当它出现在PlayStation 5这样一台性能强悍的主机上时,你几乎没有理由去拒绝它。
尤其是对于还没有在PlayStation 4平台上体验过原版游戏的玩家来说,这次登陆PlayStation 5平台的《最后生还者:第一章》,带来了更惊艳的画面表现,更适合新手玩家的操作方式和大量降低游戏上手门槛的辅助功能。同时,针对PlayStation 5的各项机能特性,也做了非常到位的适配。虽然剧情相比原版并没有做出任何改动,但这恰好也是你最佳的入坑理由。
因为从某种程度上来说,没有惊喜本身就是最好的惊喜。
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