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《钢铁侠大战新冠于洛圣都》
加盐 | 文
上周我逛Reddit游戏版块时,被一个热度相当高的帖子吸引了进去,楼主没写字,只丢出张图,和评论区众人一样,当场我就共鸣了。
简单翻译下
一位玩家,放着好好的游戏不玩,时间全花Mod上,本末倒置了属于是。
不过游龄十几年二十年往上,你可能也在游戏生涯中经历过特别的阶段:
初入这片舞台,你一度被这儿的天马行空和五光十色迷了眼睛,等逐渐手熟起来,那颗希望对游戏本身做点什么的心变得躁动不安了。
于是,你玩起了Mod。
给他爱里的模型mod
Mod的存在,让游戏开发小白有机会改造虚拟世界。而改造程度如何,从“增加人性化小功能”到“这绝对是个新游戏吧”,完全取决于Mod的质和量,剩下靠我们自己充分发挥主观能动性。
“一杯茶,一包烟,Mod测试搞一天”的架势属实唬人,但也的确是玩家群体的又一个奇特写照。
打个不太恰当的比方,感觉就像你买了套新房,没很快住进去,你在装修蓝图上改了又改,这儿加个柜子,那边装台氛围灯。结果鼓捣许久,住进新房的那一刻却不怎么兴奋——
然后你惊喜地对自己有了新的认知:原来搞装修时才是真的快乐。
《饥荒》熊猫人mod
Mod便是一个这么神奇的东西,它从简单粗糙走向百花齐放的历程,难免让人在对待它时陷入“魔怔”。
说来最早期支持Mod的作品,能追溯到上世纪八十年代。PC刚刚普及,由缪斯工作室在苹果公司Apple II平台上推出的冒险游戏《德军总部》正当红,后来号称“FPS鼻祖”的《德军总部3D》灵感就源于它。
当时有个叫华纳的技术宅玩了之后觉得,《德军总部》虽然有趣,但“和平年代的年轻人会觉得纳粹没什么意思,还不如蓝精灵可怕”,由此他决定动手改造游戏,加点“猛料”。
随后,“蓝精灵总部”诞生了。对模型、音频等元素进行简单修改后,游戏主菜单界面从红色的德国城堡,变成了标志性的巨型蓝色蘑菇屋(蓝精灵住蘑菇屋),流程里的纳粹敌人被蓝精灵取代,听不懂的德语,替换成了仍然听不懂的蓝精灵语。
整体效果突出个生草。
《德军总部3d》也出现了类似的meme
这也是人们第一次认识到,游戏能这么“玩”。
所以在《德军总部3D》以及更晚的作品《毁灭战士》上,受到启发的开发商id Software引入了将游戏的数据文件和执行文件分开的开发思路,间接允许玩家在不影响游戏稳定运行的前提下修改文件,进而完成改造。
尤其创始人卡马克还是个开源理念的坚定拥护者,他带领id software有力地推动了行业内对Mod的态度开放。
再往后的展开你们想必就有印象了,Mod正式登上历史的舞台,从系统功能到玩法内容,玩家的无限创作欲总能引领新的潮流。
《毁灭战士和动森的第一次官方联动》
开发商提供技术层面的改造便利,后者则“用爱发电”,以丰富的自制内容来回馈所有人。至少这时候的玩家与开发者不像死对头,而是双赢。
Mod的野蛮生长指日可待。
如今,Mod对游戏的改变效果能分成很多种,小到增加一个UI,大到改变整个游戏,品种的丰富并非是一蹴而就的。
那些年里,身为创作者的玩家,和身为协助者的开发商都在不断的努力。
比如V社的CS之于半条命,前者是后者的Mod,半条命这么多年没数3依旧被人惦记,怎么说也有CS的一份功劳。
而CS的改造可谓是“完全”级的,除了画面有点既视感外,几乎没多少人能联想到半条命。
剧情删掉,玩法简化为箱庭对战,并加入现实中的枪械,CS两位创始开发者在起源引擎的高开放度下,靠自己的脑洞和摸索,让物理圣剑暴揍外星生物,摇身一变为警察智斗土匪。
放在Mod整体水平普遍较低的上个世纪,这波堪称业界奇迹,如果想更进一步,官方提供的技术支持相当重要。
回头看,千禧年大概是个模糊的分界线,不少游戏都自此开始引入官方编辑器,降低了Mod的制作门槛和复杂度。
外加诸如Mod DB、Nexus Mods这样的大型Mod网站也在那几年建立并逐渐壮大。支持Mod的游戏和做Mod人渐渐多了起来,生态构建有了起势。
简单粗暴如《魔兽争霸3》地图编辑器,暴雪直接给实装在了游戏的文件夹里,但凡你手动装过RPG地图,都有机会和这个“功能未知”的软件邂逅。
而作为世界上Mod最多的电子游戏,《上古卷轴》系列与Mod的亲和度也是最高的。暂且先不谈大家很熟悉的老滚5,老滚与Mod的情缘其实得回到2002年推出的三代《上古卷轴:晨风》上。
三代与前作不同的是,主线的存在感大幅度弱化。换言之,“屠龙”“救公主”什么的根本不急,一路上想干啥干啥。给了Modder极大的施展空间,只要能想到,都可以成为这片魔幻之地的补充。
虽然B社没干脆把编辑器打包在游戏文件里,但他们在提供可下载编辑器的基础上,额外设计了极为丰富的插件扩展,涉及范围有多夸张呢?生物、道具、人物、任务、城镇,改变地形…你在游戏里见到玩到的绝大部分内容,都能被修改和导出为Mod文件。好家伙,B社就差让玩家自己再做个游戏出来了。
可想而知,大批玩家自制Mod在网上涌现并流通,众人通过分享(以及白嫖)收获了1+1远大于2的趣味,也让三代成为了当之无愧的经典。
这项传统艺能,经过两代的完善,后来延续到老滚5上。所以我们知晓了少女卷轴的赫赫威名,能理解都2021年了,还会有人在天际省漫步,发出“这光!这水!”的由衷感叹。
严格讲,多年以前流行的少女卷轴玩法基本只在角色和画面效果上下功夫,尚未摸到更高阶的门路。但随时间的推移,你会发现Mod现在已经真的向上探到了“做个新游戏”的境界。
几个月前,我关注挺久的老滚5超大型Mod在Steam上推出了针对老滚5特别版的更新。
这个名叫《恩达瑞尔:被遗忘的故事》的“Mod”最早在2019年推出,创作者愣是把天际省改了个底朝天,完全相异的大陆、故事背景,完全重制的技能,让它既很像新作,又没完全新作。
总之看完老滚5本体10g左右的“寒酸”模样,再看看恩达瑞尔22g的管饱容量,Mod“时代变了”真不是口嗨。
给技术宅们足量的爱,充盈的时间,他们说不定就能还你一个不要钱的庞大世界。
对厂商来说,支持Mod除了展现自己拥抱玩家的姿态,也确实能让游戏的生命力得到保障。
而对玩家,大家都能通过mod满足自己的需求。LSP钟情的绅士Mod,刷刷刷爱好者必备的道具Mod,画面党的材质Mod。正是这样,“不打Mod,不玩xxx”的说法开始不胫而走。
这就聊回到开头的话题了。
如果从玩家角度出发分一下,有些人可以被划为原教旨派,有些是自由派。
原教旨顾名思义,坚持原汁原味地玩游戏,最多装一些对少量设计缺陷问题进行优化的Mod。这没问题,获得作品原始体验向来都不是个错误的选择。
《只狼》里游戏结束UI就属于几乎不对系统产生影响的Mod
自由派则不然,只要看起来有意思的Mod,照单全招呼上。那场景和我刚入坑Steam的第一款游戏《garry’s mod》差不多,记得去年我还写了篇文章简单聊过它。
这游戏算套娃了,名字里有Mod,实质是起源引擎的实验室Mod,然后又要你给它打上各种Mod才能爽玩。
架不住创意工坊琳琅满目,很容易让人逛上头当场下载成吨的Mod,搞得Mod塞得列表满满当当,然后直到删游,你可能也只在一望无际的平原里观测过核爆,或者简单玩了几把捉迷藏和狼人游戏。
哪里搞错了么?不好说,起码某个环节,你感受到了乐趣。
就像文章开头说到的那个帖子里,不少网友分享自己的Mod生涯趣事,你会意识到乐子并不来自于Mod本身,而是搞Mod的过程莫名冒出来的。
“我在老滚5特别版里玩了1000多个小时,其中大部分时间都在搞模组兼容性测试。
“我是这样的,给游戏打Mod,打完进游戏简单玩一下,然后出来继续打新Mod,直到游戏坏掉,然后改天再重试这个操作”
“或者花几个小时一个个地禁用Mod,找出让游戏出问题的罪魁祸首,这样很有成就感”。
即便你以为现有的Mod组合已经完美到令人舒适,终于该正式开始玩游戏时,好巧不巧,一个看起来极为诱人的新Mod出现了,“你不得不继续打Mod,然后测试,并矛盾地乐在其中。”
甚至有些人总结出了经验,“当你看到好友在Steam上反复启动B社的游戏时,不要觉得奇怪,他要么在加新Mod,要么就是在想办法解决模组引发的问题”。
在一次次打Mod的过程中感知改变,是这群玩家的快乐源泉之一。
设想一下,经过一番折腾,你的角色终于摆脱欧美人堪称猎奇的审美,那身上的装备至少得跟上吧,装备Mod安排上;那角色形象满意了,打个光影效果Mod强化下视觉效果?光影优化完了,不配个4K材质Mod都不好意思出门…(以下省略一万字)要成为这条街最靓的仔,累并快乐着。
和战胜某个Boss,看完某段剧情所拥有的感触完全不一样。你通过“瞎折腾”,切实地从另一个角度让游戏世界变得和以前不一样,无论是画面变好,还是角色变样,“自己动手丰衣足食”的充实,享受过一次就会上瘾。
怪不得国内有网友调侃道,“现在老滚5登陆Steam后没创意工坊后不得劲了”。
对于老滚5这样Mod极丰富,组合方法极多的游戏来说,“得装一堆傻瓜美化包、萌新增强包,看着人物穿得花里胡哨走在经过材质光影优化后的场景中,甩出炫丽的法术,然后跳bug报个错,开始埋头整理Mod才对味。”
说到这里,你可能觉得Mod的出现和火热,是开发商的“阴谋”,Mod让一些大作背后的公司学坏了,仗着蹭大伙的努力躺平,迟迟不出新作。
后来我逐渐理解了,游戏公司偷没偷懒不重要。重要的是Mod消弭了开发者和玩家、玩家和玩家之间的鸿沟。
玩家从Mod本身,乃至装载Mod的过程中获得了成就感,没新作玩没啥了。
当Mod诞生的初衷是“开心就好”,我们便明白了,它的未来肯定是光明的。
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