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大家好,今天小编为大家分享关于gg游戏修改器怎么打开_GG游戏修改器最新教程的内容,赶快来一起来看看吧。
同样,我们通过在特定季节、区域所拍摄的自然美景,来定义整个游戏世界的自然生态。并不是盲目地选择某个季节,而是选最美的季节。举个例子,《孤岛惊魂 5》选的是夏末秋初,整个世界最美、最好看、颜色最缤纷的时候。最后,通过对关键视觉图像的汇总和提炼来确定美术风格和基调,我们建立了整个游戏高概念美术的调性和视觉ID:现代狂野西部,宗教和枪。欢迎来到《孤岛惊魂》——
接下来我们来看一段视频,感受一下《孤岛惊魂5》是如何通过对蒙大拿的实际考察和学习,来还原和重构一个充满魅力而又真实可信的游戏世界的。我们有一位来自蒙大拿的texture artist同事,他说“你们真的把它做得很棒”,这对我们是非常大的鼓励。
最后我们聊聊Foundation,美术风格探索的核心基石,也是对之前介绍的关键词以及关键视觉元素的归纳与提炼。举个例子:我们把「对比 + 文化 + 冲突」作为体现美术风格探索的基础;
加上近未来的伦敦作为地点和玩家所扮演的黑客角色;
最终创建了《看门狗:军团》的独特美术风格和其专属的视觉ID。
顺便还有一个小小的bonus——一个推导和验证角色美术风格的方法,我们称之为「疯兔理论」。以《孤岛惊魂》系列最有魅力的恶人为例,当我们把他们最独特,最有标识性的视觉特征应用在疯兔身上,会发生什么?
如图所示,一个真正有记忆点的设计,即使应用在疯兔身上也应该能被很容易地识别。
接下来我们聊聊开放世界,那这也是最近比较火的一个话题。为什么开放世界会火?首先在玩法层面,玩家可以自由地漫游和探索、选择完成游戏任务的时间和方式。简单地说,它是最接近于最近更火的词Metaverse(元宇宙)这种形式的产品。
开放世界游戏有非常多美术风格,相对写实的诸如《刺客信条》《孤岛惊魂》《地平线》;相对魔幻的诸如《艾尔登法环》;风格化的诸如《塞尔达传说:旷野之息》,或是美术风格与其接近的一类游戏。基于不同美术风格,在开放世界的设计流程和方法会略有不同,但首要目标是一样的——沉浸感和代入感。
那么如何设计一个有强代入感、强沉浸感的开放世界呢?接下来我们来聊聊,以真实世界为参考的开放世界设计流程,以及一些核心要素。这里主要分为四个部分:
地形地貌;
自然生态;
地域和区域;
主题的设计与划分。
首先聊聊地形。在世界的创建中,地形无疑是最基本、最核心的内容。它解释了地貌是什么、如何形成。地形也是一种媒介,真实地反映了所有在地面上的物体存在的原因和意义,就像任何一个地方的山、河流、平原的元素和特征,都关系着世界形成的故事。
我经常和一些团队里的同学聊,做地形、做世界,与做人、做角色是很像的一件事,因为地形相当于世界的肌肉和骨骼,生态相当于世界的皮肤和毛发,人为人工的建筑物体,则是世界服饰和装饰。
地形有五个最为基本的构成元素:
地质、侵蚀,主要表现在山脉,特别是一些大型的山的褶皱;
排水引流,世界当中看到的河流,和所有跟活水相关的内容;
地点位置和土地利用,即我们利用地点或做POI的位置,比如村庄、工厂、农田等等;
基础设施,道路、电力设施;
生物群落,不仅仅是一个生态,还包括野生动物等等。
地形是开放世界游戏的最重要的基础,我们会利用这五个要素把整个开放世界地形尽量做到真实可信,尽量让所有坐落在地形上的元素都是真实合理的。另外,地形同样可以提供玩家指引,或与gameplay产生联系:玩家可以通过观察地形(线条,空间和形状)决定去哪里、走哪条路以及去哪个POI点等。
设计制作一个真实可信的地形,有不同的方式方法。举一个简单的例子:排水引流或坡度。场地如何排水的概念,对于让设计真实可信是非常重要的一点,因为它在生活中无处不在,即使我们自己觉得最“平坦的空间”,实际上也是为了排水引流而设计的。
从更宏观的角度来分析,我们在世界上看到的河流,就是整个世界的排水概念;更微观一点,即使是非常平坦的停车场也不是真的平,通过一个坡度,我们一定可以找到一个下水道或排水阴井。坡度及排水的概念,除了可以指引玩家视线,同样也会使玩家在潜意识里感知到这是一个真实的世界。
为什么房子建在高处?为什么人工道路的两边会有排水沟壑?对现实世界地形的观察和还原,可以帮我们创建一个真实可信的游戏世界。
参考那么多素材,当我们创建了in-game的初版世界地形后,做过地形的同学应该知道,很多时候LD、LA都会陷入反复修改迭代的困境。我个人会建议大家通过paint over来做更多纸面调整,这样做会更快,也能更方便地协作,而不是在每次改完地形之后所有的LD的点都坏掉了,要重做。
当然,任何设计都不是一蹴而就的。这里以《孤岛惊魂5》的地形为例,展示一段记录了2年半开发时间里地形迭代和演变的视频。
接下来我们聊一下生态。生态是构建一个真实可信的开放世界中最核心的元素。以《孤岛惊魂》系列为例,我们追求生态环境的绝对真实——就像是虚拟现实的体验。一个真实可信且丰富多彩的生态环境,可以为游戏世界的不同区域带来沉浸感、多样性以及视觉身份的认同感。
那么如何设计并构建一个真实可信的生态环境呢?首先还是深入学习和创建相关的Mood board。以越南北部的生态环境为例,这里有茂盛的亚热带丛林、独特的石灰岩景观, 美到令人窒息的瀑布,以及山谷两侧绝美的梯田。
在Mood board的基础上,我们进行提炼和归纳,把游戏世界分成了4个不同的生态环境:山地森林、丛林、河流河岸以及水稻梯田。在这个基础上,美术团队就可以开始正式的进入到植被和地形的制作环节。
这里跟大家分享一个如何细分以及分类的方法。还是以丛林为例:在 Key reference中标注出最重要的生态元素,记录并分类。这样的分类对于 生产非常重要,不仅能为制作生态资产的同学带来便利,也能让我自己在分类的过程中,更清楚地认识到自己想做些什么,并整理出优先级。
最后,我们通过不同生态环境的原画概念,探索和提炼出不同生态的视觉特征以及程序化生成的独特配方。这是我们目前项目里的一些生态概念原画,大家也可以看到,我们是如何通过对地形材质——树木,草、灌木以及石头的不同组合,来指导PCG配方的生产和生成。
地域和区域的划分和定义,也是创建一个真实可信开放世界的重要元素:不同地域应该包含各有特色的地貌特征、不同区域产业,甚至是不同产业区的不同居民。
以《孤岛惊魂6》为例,我们把世界划分为4个区域:西部肥沃的土地、中区的乐园、东部雄伟的山峰,以及系列第一次出现的城市。同时为了真实的体验,我们甚至把全岛分为11个行政区。玩家在探索每一个区域时,都会发现构成这个世界的独特地形地质、生态环境、文化特征,甚至是不同的野生动物。
根据不同区域,我们会继续定义并归类出不同主题。举个例子:有农业区,就会有农场和牧场;有工业区,就有矿场和矿洞;甚至会有娱乐主题,也就是酒店和酒吧等场所。这是一个非常自洽的世界——有人在工作,有人在耕种,也有人在生活。生态、地域、主题……这些都是为了真正还原一个能自洽的、真实可信的世界。
主题同样包含了Branding——游戏世界里所有的标志标识、品牌商标、广告海报等元素。Branding的设计和应用,可以极大地提升世界的真实性和代入感,同时也承载了玩家指引和环境叙事的功能,是游戏世界构建的重要组成部分。
同样,世界里的所有主题元素,都应该有一个完整和系统的网络支持。举个例子,路边被丢弃的比萨盒上的logo,也应该出现在当地的比萨餐厅、餐厅的送货车,甚至是在餐厅工作人员的服装和帽子上。这就创造了一个充满活力而且真实可信的游戏世界。
最后带给大家一句寄语:扎根真实世界,构筑无限幻想。我们的游戏世界和核心幻想,应该是基于对真实世界的学习、探索和提炼,在融合了美术、游戏系统、玩法、角色以及叙事的基础上,为玩家创建一个充满故事而又引人入胜的游戏世界。
希望今天的分享能带给大家一些启发和帮助,也希望能和大家一起创作出更多的精彩世界!
Q1:前面的分享中,您提到游戏世界观前期调研最好的方式是实地采风。请问如何确定游戏项目需要采风和了解的内容?如何选取才能更高效获取到有价值的信息?
廖俊豪:这个问题提得非常好,我简单回答一下。首先我们去采风或去探索考察,最重要的内容依据是前面幻想中提到的部分——根据幻想的内容,地点到底在哪里?
举个例子,选取一个城市作为采风的地点,第一,我们要采风的内容必然是一些在普通地图上找不到的东西,或者说一些表面上很难看到的内容。当我们采风时,最重要一点是感受空间,感受当地的氛围、了解当地人。一个你真实走到那个世界中所感受到空间、环境、声音,而不是作为一个旅行者看到的表面事物。
比如我来深圳每次都是匆匆而过,只看到科兴;或者很多人告诉我到上海是不是要去南京路或外滩,但我作为上海人很少会去。我们需要看到表面之外的内容,包括跟别人交流,理解一个当地人对这个世界的了解。至于如何更高效获取有价值的信息,还是需要在出发前做功课、调研。比如什么样的季节更适合于拍摄照片,生态、路线是怎么样的。
Q2:如何基于采风和前期的学习内容更好的提炼属于游戏项目的独特视觉和美术方向?
廖俊豪:这一点刚才的分享中也提到过一些——一般会通过前期探索,比如拍照片、视频或录音录像等方法制作Mood board,在此基础上提炼核心主题。当然,我们还可以继续提炼优化,但一般来说,我的建议是可以控制在10-20个核心主题。
在这样的基础上,再结合刚才提到的关键词、关键图像、foundation,最终就可以呈现一些独特的视觉内容,总结和利用到游戏美术风格上,并适用于所有与美术相关的内容,比如说世界、角色、武器、UI等等。
8月14日-17日期间,TGDC2022将在官网、腾讯游戏学堂视频号开启线上直播,感兴趣的观众可以点击下方预约按钮观看。
以上就是关于gg游戏修改器怎么打开_GG游戏修改器最新教程的全部内容,希望对大家有帮助。
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