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gg游戏修改器 百度网盘_GG修改 百度网盘
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作者:佚名 来源:网友 日期:2024-11-17 21:18:46

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有意思的是,“近未来篇”的故事发生时代被设定为游戏发售的20年后——也就是“2014年”

在这八个玩法与流程各具特色的故事影响下,主流RPG游戏中后期经常会产生的疲劳或重复感,还没有机会成型,就已经被下一个故事所设的悬念所消灭。超高的剧本完成度、超高的自由度,让《LIVE A LIVE》比起一款“以剧情为主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒险游戏”。

当然,我并不是在说《LIVE A LIVE》的战斗玩法单薄,只是当一款游戏能在故事、氛围与角色之间找到一种绝佳的平衡以后,你真的就很难去要求更多了——

好在,不论是过去还是现在,《LIVE A LIVE》都是一款无法用常理来判断的游戏。

作为一款概念“超前”的游戏,《LIVE A LIVE》的战斗系统同样有自己的特色——简单来说,本作采用了与原作完全一样的轻度SRPG玩法,作为八个篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盘场地上与敌方单位进行战斗,但比较特殊的地方在于,本作中并没有释放技能并所需的消耗物,取而代之的是类似于《最终幻想》中ATB系统那样以时间计算行动顺序的特殊机制,根据技能范围与效果,抓住合适的释放时机以换取最大收益,是这套战斗系统最有趣的地方。

在经过现代化处理和数值调整之后,原版中某些角色技能过强或过弱的情况基本没有再出现。敌我HP数值的“可视化”修改,也让玩家对系统的理解与对策略的思考成本,大大下降。再加上每局战斗后会自动恢复HP,所以无需进行频繁的消耗品管理、角色无法升级等原版的特殊设定存在,使得《LIVE A LIVE》中战斗部分的难度进一步降低,排除掉各个篇章中的隐藏BOSS之后,本作基本没有一场战斗是为了考验或难为玩家而存在的——至少,我自己的游戏过程是非常顺滑和舒畅的。

但即使这样,巨大的身形配合广阔的攻击范围,还是让玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS时,能感到非常明确的压迫和紧张感——或许,这也要归功于“HD-2D”所带来的画面表现力。而实际上,本作中有不少战斗,本身就是为了服务故事而存在,为的就是让玩家能够以最好的故事节奏,从每一场战斗中找到乐趣——相比某款游戏最后要求玩家一次性怼十个BOSS还不让存档,可要痛快多了。

更重要的是,除了按照主线故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中还藏有更多值得反复挑战和挖掘的隐藏要素。在以忍者胧丸为主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑战难度极高的“0人斩”或“100人斩”,城内大量的隐藏要素绝对会让你的探索过程变得乐趣十足;在以远古猎食者为主题的是“原始篇”中,玩家可以通过主角的强大嗅觉,寻找可能掉落超稀有道具的强大猎物;在“西部篇”中,玩家可以根据收集到的材料和人员的配置,控制来犯盗贼的人数与阵容等等。可以说,只有在丰富的隐藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才会显露出它老游戏的一面。

光就“游戏性”来说,“幕末篇”绝对算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巅峰

除了上面我们已经反复提到的画面升级与数值调整之外,重制版还对原版中不少细节,进行了更符合当下游戏习惯的修改——比如,画面右下角方便的地图向导、“幕末篇”中的烦人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家时间的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敌率大大降低等等。在这些改动的帮助下,《LIVE A LIVE》最终提供了能满足所有玩家的品质,相信即使是再挑食的玩家,也总能从九个故事中,找到打动你的那个。

虽然无意踩一捧一,只是在很长时间中,《歧路旅人》总给我一种遗憾,尽管它证明了“HD-2D”与低像素游戏的价值,可那些始终没有实质性交汇的旅途与无意义的最终考验,终究让人提不起劲。好在,《LIVE A LIVE》完美填补上了这个遗憾,那些超越时代的概念与灵感,值得所有玩家去尝试。

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