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罗子雄:只能说,当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系。情感向上的设计,你必须要先做出来,然后不停调整。
三年时间打磨地图和角色
葡萄君:在《Party Animals》里,你比较满意的设计是哪一部分?
罗子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制。它们很直觉。海水漫上来了,大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了,大家自然而然要躲开被冰冻的部分。
我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么。比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧。
葡萄君:你们做一张地图,通常要花多长时间?
罗子雄:很慢。我们做了三年,目前才做了8张地图,而我们最终是想做十几个地图。
葡萄君:目前耗时最长的一张地图是做了多久呢?
罗子雄:一年。目前你在 Demo 里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本。它已经被推翻了三次,我们可能还要在美术层面上再推翻它一次。
《Party Animals》糖果工厂地图
葡萄君:为什么要改这么久?
罗子雄:它是一个主打策略性的地图。所以你在调整的时候,要给捷径设计障碍,如果捷径没有障碍,大家都走捷径了。另外,我们还要调整每个地方的数值平衡,保证玩家抢夺大糖的同时,不会忽视小糖果的重要性,我们要让游戏更有策略博弈的空间。
葡萄君:所以对你们来说,地图的平衡性调整是最难的。
罗子雄:最难的是从0到1的过程。没有人做过这样的夺旗地图,所有人都可以拽着糖果,看谁力气大。我们场地里有9个糖果,玩家甚至可以一手提溜一个糖果,就跟拿购物袋一样,没有人这么干过。
葡萄君:你们设计一个角色,需要做多久?
罗子雄:真的不知道。运气好的话,两周;运气不好,半年。
葡萄君:哪些角色需要做半年时间?
罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止,还要继续改。Nemo——我们的第一个角色,一只柯基,也做了四五个月。不过,有些角色做得挺快的,比如说鳄鱼,一个月不到就做好了。总之,这不是一个容易量化的东西,要看感觉。
葡萄君:你们是怎么设计这些角色?
罗子雄:我们会找很多参考,然后画出各种动物的样子,再就是借鉴那些参考里比较可爱的特征,进行调整。
我们设计的鸭子被玩家说是抄袭可达鸭。但我真的不是在抄,不管我怎么画,它都像可达鸭。我们所有角色比例都是固定的,当你把角色换成鸭子,只要它的头是圆的,它就是可达鸭!
葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样,在你的游戏里面其实都是一种体型。
罗子雄:对。不过我其实很想做一个长颈鹿。
葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工。
罗子雄:都是我,因为团队人太少了。所以没有团队没有所谓的总监,我控制一切。
葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话,不能再完全由你个人来创造了吧?
罗子雄:应该还是我。我认为这就像电影创作,所有人都是导演个人意志的延伸。一部电影很难有两个导演,他们分开导演上下半部,不会是这样。
别人问我,Recreate Games 的核心竞争力是什么?我们的回答是品位。你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品。在抄袭的过程中,它必然会走歪路。以他们的品味,他们不知道这类游戏的用户需要什么。当然,我也做不出数值向的游戏。
在我看来,品味没有对错,只有偏向和选择,我认为独特的品位,就是我们的核心竞争力。
葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户?
罗子雄:对应着那些对游戏乐趣,对情感有诉求的一批人。我知道如何去引导这批玩家的情绪。
中国绝大部分游戏,会让人陷入焦虑、愤怒,甚至想充钱发泄。在竞技游戏中,你可能赢了也不开心,因为对方也在骂你。我们的游戏不一样,输赢不重要,你就算被人骂脏话,感觉可能也是不一样的。
所以对于情绪上的控制,我不认为谁都可以干好这件事,这就跟一部电影只有一个导演一样。
葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达,还是你在试图和那一批玩家产生共情?
罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入。你能够写什么样的小说,取决于你看过什么样的小说,以及你人生的经历。
我的独特人生经历造就了我是这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品。比如说选择在擂台上打架,选择川普作为旁白的语言等,这一系列选择,都出自我个人经历的导向性。我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情,他们未必是具有幽默感的人。
公司成立5年仅有5人离开
葡萄君:所思科技现在有多少人?
罗子雄:还是30人左右。我们很长时间都招不到人。
葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗?
罗子雄:是没人投简历。不过现在游戏火了之后好多了,甚至有人愿意降薪加入我们。
葡萄君:你目前招人,会有哪几个岗位比较重要?
罗子雄:我们什么岗位都缺人。我自己还兼着公司的出纳。商务也是我,HR我也得上。
葡萄君:你可能是游戏圈最忙老板。
罗子雄:创业公司都是一样忙。但其他老板可能不需要管出纳。我还要管钱,管融资的事情。但我们还真需要招美术总监、工程总监之类的人,我目前也在兼任美术总监。
葡萄君:你计划团队要发展到什么规模?
罗子雄:可能是保持在60人的规模。我还是比较喜欢小团队。我们可能还会在欧洲和在北美以及澳大利亚找一些全职外包。
葡萄君:对于招人,你最看重什么?
罗子雄:三观。候选人和我们团队三观一致最重要。对我来说什么是三观?我相信普世价值,我相信善良。
葡萄君:你怎么看他是否善良?
罗子雄:这件事情不一定能通过聊天能聊出来。但如果他不停跟我谈钱,谈 ARPU 值的话,我会觉得我们不是一类人。
第二个,我觉得学习能力也非常重要。我们是一群没做过游戏的人,结果做的第一款游戏就火了。我们什么也不会,在成立这家公司之前,甚至连 Unity 都没打开过。
第三个,我们叫做追求卓越。追求卓越是一种态度。就是说,我今天做到80分,不要觉得自己比别人优秀。你一定要跟自己比。
葡萄君:你会有看走眼的时候吗?
罗子雄:极少。我们成立公司到今天,快5年了,就5个人离开。我们团队稳定性非常高,只要在我们这待了超过两年,基本上就不会走。
因为我们公司的团队气氛、价值观、所追求的东西,可能是别的公司给不了的。
Recreate Games 团队
想改变行业现状的游戏新人
葡萄君:你现在觉得做游戏会比你做VR的时候更快乐吗?
罗子雄:其实都挺快乐的。现在有大量用户反馈,会比以前更快乐一些。说实话,除了公司还没开始挣钱之外,其他什么都还好。
葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗?
罗子雄:我们只关心能不能做出世界最顶级的产品。只要我们做出顶级产品,挣钱是绝对会发生的一件事情。
葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗?
罗子雄:老实说,没有时间表。我觉得《Party Animals》已经传达了我个人理想的第一层:输赢不重要。大家在游戏的过程里玩得很开心。这部分已经很 OK 了。
与此同时,我们作为一家公司,也有义务、责任让这个世界变得更美好。
葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现阶段需要考虑的事情。
罗子雄:我们是一家很走运的公司,因为有主播播了我们游戏,我们火了,我们不用再烦扰宣传方面的事情。
在这次 Steam 游戏节,《Party Animals》的 Wishlist 数量,同时在线数、下载数都是第一。所以 Steam 给了我们好大一个 banner 位。我看到后,发邮件让他们帮忙把 banner 位撤掉了。
葡萄君:为什么?这很反常识。
罗子雄:因为我们的体量完全不需要了。来 Steam 游戏节的全是中小型 indiegame 公司,大家都很痛苦,没有任何有效渠道获得流量。而我们当时的体量已经完全不需要了。
在《Party Animals》测试结束倒数第三天开始,我们又干了一件事,在自己游戏的右上角放了一个 banner,你点击 banner,就会跳到 Steam 游戏节。
Steam每年大约有8-9千款游戏上架,但在 Steam 首页上得到曝光的永远是 100 款游戏左右,另外 8900 款游戏是很痛苦的,在 PC 上没有任何有效的获客渠道。你想花钱做精准投放让别人点进来,也没有办法。
葡萄君:你让 Steam 把你的 banner 撤掉,是因为这么一个想法?
罗子雄:当然,我们应该帮助他们。在未来,当我们有条件的时候,我们希望通过一些工具改变行业的一些现状,从而帮助中小型游戏公司,帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队,像《边境》这样的团队。
试着和任天堂一决高下
葡萄君:是因为你们游戏火了,才让你有了更多的责任感吗?
罗子雄:责任感一直都有。第一层责任,我们要为购买我们产品的用户负责。我们不能辜负别人的期望。就好像我买了一瓶矿泉水,我知道它是安全、干净的,我喝下去可以解渴。如果我喝下去的矿泉水,它有辐射,喝了拉肚子,那这是产品对用户的不负责任。
第二,我们要对员工负责,要为他们提供安定的环境,让他们不至于处于焦虑的状态。你知道,中产阶级距离破产,只隔了一场大病。
我从小没缺过钱,一直处于对钱不是很在乎的状态。但不是所有人的家庭都是这样的。所以我需要为我的员工提供安定的环境,这是公司的第二层责任。
公司的第三层责任,是要为股东负责。
他们投我们钱,我们得为他们挣钱。股东背后还有 LP(有限合伙人)需要挣钱。如果我们股东投了100个人,有98个人血本无归,只有2个项目挣钱,那我们的项目必须得挣钱。
最后一层责任,是公司对社会的责任。我们有义务去改变这个世界,让它变得不再那么残酷。
人和动物最大的区别不是在于智力。而是人会发明工具,使得我们脱离动物性。动物性就是弱肉强食,拳头大的掌握话语权。但人类在历史上发明了各种东西让我们脱离了动物性。
股份制就是一个很好的例子,我出去打鱼,打了100头鱼回来,我们按照之前商量好的比例,和所有人进行分配。股份制被发明之后,它避免了残酷的一面,它使得每个人都吃到了一部分鱼肉,也避免了让一个人独吞所有鱼肉。
我认为,《Party Animals》让这个世界变得更美好了一些。大家在玩这个游戏的过程中,很解压,不至于因为输了而谩骂对方。
我们能不能再进一步呢?我想试一下。当我们未来有足够多的能力的时候,我们应该想办法让世界变得不再残酷。这些是我认为企业应该承担的四大责任。
葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?
罗子雄:我们希望我们能做成像任天堂这样的一家公司。我们的对标对象就是任天堂,我们想做和他们一样伟大的公司。
我觉得,中国的游戏产业很像原来的手机产业。小米、OPPO、vivo 能够崛起,很重要的一个原因在于摩托罗拉、三星、LG 以及苹果等公司,把中国手机生产制造行业的地基打造好了。我们不再是从零开始了,你可以通过自己的设计,自己的市场运作,做出一款像样的安卓手机。
游戏产业也一样。你会发现中国现在的游戏人才越来越多。原因之一,中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师。还有像 EA、育碧这些大厂也在国内培养了许多人才。再加上 Unity 和虚幻引擎的存在,把整个工程水平抹得很平,大家都差不多。
这个时候,你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下。原因是,你现在可以拼创意了,拼整个生产流水管线。
我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下。就像从小看乔丹长大的你,某一天被派上场,对手就是乔丹,他负责防守你。就是这种感觉,输赢已经不重要了,无论如何你都会想试一下。梦想要有的,万一实现了呢。
PS:所思科技目前正在招人,工程师,美术,策划,行政都在招,每个岗位都缺人,工作地点是上海。欢迎投递简历至邮箱: pm@recreate.games
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