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gg修改器修改游戏战力_gg修改器修改单机游戏攻击力
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gg修改器修改游戏战力_gg修改器修改单机游戏攻击力

作者:佚名 来源:网友 日期:2024-11-21 21:13:28

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然而,角色阵容上的变化,还不过是“星耀之愿”改动最小的地方,在听取了玩家们对于前作的意见之后,“星耀之愿”更像是一部完全意义上的“新作”——在方便了初学者更容易上手和理解游戏机制的同时,也为老玩家们提供了更多的操作空间。

新的可用角色——疯兔罗莎塔

本作最大的不同,表现在游戏模式上。虽然依然采用了类“XCOM”游戏中常见的敌我轮流回合行进模式,但玩家的行为,却被进行了“半即时”处理:在己方回合中,玩家可以自由操作角色可以在行动范围内移动,而不再需要一次性将所有路线安排清晰。相对的,前作中的跳跃、冲刺攻击,以及可执行行动,都有了非常显眼的次数限制。

从行动规划角度来说,这套改动也算是非常有效地降低了玩家的试错成本。在实际开枪攻击之前,玩家可以随意对战场环境与攻击弹道进行尝试,争取将每次行动的利益放到最大。有时,即使是走一步看一步的低调前进,也能获得不少额外的惊喜。

跳跃与团队跳跃,在本作中以“滞空时间”作为计算标准

借着“半即时”的游戏特性,“星耀之愿”对战场环境做出的改变,也是本作的亮点之一。在前作中,尽管障碍、高台、传送水管等要素也不少见,但为了方便命中时的判定,游戏的地图还是以平坦的开阔区域为主。到了本作中,复杂的高低差地形几乎在战场中随处可见,解除了移动时必须紧沿格子的地图限制后,玩家与敌人单位的站位都有了更多的选择空间。尽管在射击与掩体关系上,“星耀之愿”基本沿用了初代中0%、50%与100%命中的计算方式,但不规则的站位却让这些简单的数字有了更多的变数——有时候,一点点的角度偏差,就能带来完全不同的战斗收益。

更加复杂的地形关系下,命中目标需要讲究的东西也变得更多

而在自由移动为玩家带来更多操作收益的同时,本作中的场景与敌人也在“半即时”的操作模式下,发生了一些有意思的改变。有些特殊场景会在回合进行的同时对敌我双方单位产生动态影响,玩家需要看准时期才能安全通过;本作中新加入的敌方单位“炸弹兵”,会在受到冲击后进入“倒计时”状态,玩家可以选择将其拾起扔向敌人,也可以选择让它在原地自生自灭。积极尝试这些元素,往往能让一场战斗变得事半功倍。

除此之外,在我方每名角色的指令与差异化上,制作组也下了相当大的功夫进行重新设计。“每名角色都无法被取代”这也是本作相比“王国之战”,给我留下最强烈感受的地方之一。

在攻击上,本作取消了可以替换的装备系统与主副武器设定,但相对的,所有角色的武器都有着独一无二的攻击模式与特殊效果。比如说,马力欧的双枪攻击虽然威力不算高,但却能在一回合内同时锁定两个距离较远的目标;疯兔碧琪公主的定位飞弹可以以100%的几率,命中半墙后的目标;疯兔马力欧可以对一个扇形区域中的所有目标,发动强力的近战攻击;库巴的手持火箭筒可以以单个目标为中心,对小范围内的所有敌人和掩体造成伤害。

这些差异化巨大的输出方式,再加上效果各不相同的个人技能,强调了每一名角色在战场上的特殊性。而面对上面更加复杂的战场环境和敌人种类,战斗开始前的情报收集与替换队伍,自然也带来了更高的战略价值。

除了“团队跳跃”和“冲刺攻击”在性能上的不同外,强力的“英雄技能”仍是玩家进行战术规划的重要依据

另外,新的指令“道具”“星琪”系统的加入,也是本作新玩法中不得不提的一环。前者可以在冒险中花费金币购买(实际上在没有了装备变更系统之后,这也成了本作金币的主要使用方式),它们可以在战斗中提供类似体力回复、加速技能冷却、扩展可行动范围等不同的效果,加上不受单一角色装备限制的特点,让道具成了本作中最通用的收益增加手段。

而至于“星琪”,这种由疯兔和琪琪合体而成,并主导了故事发展的神奇生物,则在分担了前作附加武器效果和部分主动技能职能的同时,进一步拓展了本作的战略深度。

在游戏中,一共有30只能力各不相同的星琪供玩家收集。在战前的准备界面,每名角色可以装备至多两只星琪。在战斗中,这些小东西可以为玩家提供像是攻击附带属性特效、直接造成范围伤害、隐身、吸引范围内敌人等大量你在前作中见过或没见过的主被动效果。使用敌人掉落或完成任务获得的“星星颗粒”后,这些能力将获得进一步加强。

由于“星耀之愿”中不少敌人都有特定的属性耐性和弱点,它们自然也就成了玩家应对各种不同状况的最好帮手。配合上经过差异化处理的角色特性与实时变化的战场环境,玩家也非常容易就可以从自由的搭配组合中,找到基于战术层面的乐趣。

利用Beep-0事先调查敌人的弱点,对症下药是本作的制胜关键

当然了,“星耀之愿”也有一些不那么严重,但仍旧客观存在的问题。就像不少第三方厂商在任天堂Switch上所表现出的情况一样,更加复杂的战场环境让首发版本中,进入战斗和装备界面的读取时间有了明显的延长,对需要频繁替换出战成员的本作而言,这无疑不是一件好事。此外,部分多阶段战斗过于冗长的问题,在本作依然存在。而探索模式下别扭的奔跑按键与视角设定,也给一些需要在有限时间内完成的挑战,带来了没有必要的难度。唯一值得庆幸的,是这样的情况并没有出现在主线故事当中。

由于奔跑键被设定在“X”上,也就等于间接锁死了放在右摇杆的视角移动功能

总的来说,在由新的“半即时动态战场”能够带来的战局多样性,和由更多战斗指令组合所衍生出的战术可能性帮助下,“星耀之愿”带来的实际表现,远比前作要来得更加深度和好玩,相信对于喜欢前作的玩家而言,它一定不会让人失望。

而就个人而言,在剥开这些工业化的产品构架之后,“星耀之愿”还有一些更让人感到高兴的地方,那就是在战斗之外融入了箱庭式设计,增加对新手玩家的引导与包容后,你明显能感受到制作者对任天堂式设计所包含的爱意。更重要的是,在推翻了前作“还有不足”的一切之后,育碧这家曾经的流水线大厂,还真就在“精神内核”上,靠马力欧与任天堂更近了一步。

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