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体型明显变大了
这种思路,让副岛成记创作的“Persona”,有着突出的对应性。每个角色的“Persona”,都是其精神的具象化,是其专属且唯一的“人格面具”。也正是因为这样的设计,《女神异闻录3》开始,队友的“Persona”是固定不能更换的,加强了其与角色本身的联系性。
但仅靠单一的“Persona”来支撑游戏的内容,显然是不够的。所以,游戏中的主角会通过不同的设定,来拥有操控多个“Persona”的能力。而在“女神异闻录”系列中,充当养成系统的,仍是金子一马的恶魔体系。
化身“人格面具”的恶魔
但在前面我们就提到过,金子一马的恶魔体系在诞生之初,就是为《真·女神转生III》量身定做的。那么,当这套体系使用在风格发生了巨大改变的“女神异闻录”系列上时,会不会产生“水土不服”呢?
答案是肯定的。
由于副岛成记创作的“Persona”与角色之间有着相当强的绑定性,所以即便只有主角可以切换“Persona”,但切换以后还是会产生巨大的违和感。特别是在游戏初期,主角觉醒了自身的“Persona”后,往往会因为其等级的原因,而在整个流程中基本使用不了几次,大部分时间是在使用金子一马系的恶魔来充当主角的“Persona”,这就与队友之间的风格产生了差异。前一秒获得了炫酷的“Persona”伊邪纳岐,而后就只能换成软泥怪一类弱小的人格面具推进游戏,这是玩家们常有的体验。
等级很低的伊邪纳岐
并且,金子一马系的恶魔本身也有着其独立的体系,恶魔之间是有着深厚的联系的。而在“女神异闻录”系列里化身“Persona”后,恶魔就成了单独的个体,其联系也就难以体现了。
不过,好在《女神异闻录3》之后的“女神异闻录”系列重点,并没有放在战斗与养成系统之上,新接触系列的玩家相较于老玩家,也不会产生过多的违和感。恶魔体系经过一些变化,承担起养成系统的作用,也是可以接受的。只是,通过这种“水土不服”的使用方式,说明了金子一马的恶魔体系,还得是在“真·女神转生”系列中,才能发挥其最大的价值。
还是“真·女神转生”合适些
在《真·女神转生III》发售后,由于各种外传作品的推出以及“女神异闻录”系列的大火,“真·女神转生”系列并没有很快地推出续作。系列正传作品的再次登场,已是《真·女神转生III》6年后的2009年。这一年,ATLUS在NDS上发售了《真·女神转生 奇妙之旅》。
《真·女神转生 奇妙之旅》
本作并没有作为数字后缀的“真·女神转生”系列游戏推出,但由于其在立项之初的预想标题为《真·女神转生IV》,所以游戏的剧情与世界观仍被视为系列的正统作品。在开发过程中,由于其世界观与“真·女神转生”以往的世界观相差较大,标题也就因此进行了修改。
虽然最初是按照数字后缀的正统续作来进行制作的,但《真·女神转生 奇妙之旅》在更改标题并完成后的体量,显然是不足以承担其最初的理念的——虽然质量尚可,但并没有采用全3D制作,也基本没有新规恶魔的登场。
《真·女神转生 奇妙之旅》的推出,虽然让系列的爱好者们时隔多年重新游玩到了“真·女神转生”,但显然这并不能止渴。民间对于《真·女神转生IV》的呼声越来越大,好在这一次ATLUS并没有让玩家们等待太久。
2012年,《真·女神转生IV》在3DS上正式发售。
《真·女神转生IV》
由于冈田耕始的出走与金子一马的退居二线,《真·女神转生IV》面临着启用全新制作团队的挑战。虽然往前已经有《真·女神转生 奇妙之旅》作为参考,但毕竟背负着数字正作的名号,《真·女神转生IV》所要承载的东西,无疑是更多的。
作为时隔近十年的数字正传作品,《真·女神转生IV》的开发周期并不短,整个游戏经历了4年以上的开发时间。并且,由于金子一马系恶魔在“真·女神转生”系列中的地位,这一次,为了创造全新的恶魔,《真·女神转生IV》大幅扩充了设计团队。
如前文所言,金子一马为“女神异闻录”系列培养了副岛成记作为接班人,而为“真·女神转生”系列培养的接班人就是在这时期正式接手《真·女神转生IV》的土居政之。
土居政之
土居政之其实也参与过《真·女神转生III》的开发,当时的他主要是负责游戏背景方面的工作。他本人学习的专业则是服装设计,所以在他的设计中可以看到较为突出的发型、服装与饰品设计。也是由于专业学习的原因,他的创作更注重人体,性感是他作品的特点,本人也因此被打上过“色情”的标签。
注重性感的设计
选择土居政之作为“真·女神转生”系列的接班人,或许是金子一马看重了他在服装设计方面上的才能。副岛成记就曾在访谈中说过,虽然他的到来让“女神异闻录”系列迈向了全新的阶段,但他在服装设计上,完全无法超越金子一马老师营造的时尚感,如果说金子老师是在为法拉利做设计的话,那么他就是在为丰田做设计。
同时,由于特摄作品对金子一马的创作有着不小的影响,《真·女神转生IV》还邀请了特摄界的众多知名插画家来参与新恶魔的制作。其中就包括了曾为“假面骑士”“超级战队”系列执笔过的韮沢靖、篠塬保、雨宫庆太等人。
《真·女神转生IV》的设计团队
所以,《真·女神转生IV》的新恶魔设计团队,大致是由土居政之与特摄界的知名设计师组成的。并且,本作的恶魔总数达到了惊人的400余种,是《真·女神转生III》的两倍以上。可以说,ATLUS在本作制作过程中有着不小的野心,并且力求在金子一马退居二线后继承并发展“真·女神转生”系列的恶魔体系。
然而,现实是残酷的。《真·女神转生IV》在发售后的口碑跌到了谷底,游戏几乎各个方面都受到了强烈的批判。包括但不仅限于战斗系统的大改、“月龄”系统的取消、本篇阉割剧情强推DLC等等。但在这里,我们还是要着重介绍有关恶魔的部分。
如果说《真·女神转生IV》的全部改动都遭到了绝对差评的话,那也是有失公正的,部分改变的评价虽然差评居多,但也仍有肯定的声音存在。但《真·女神转生IV》的恶魔体系设计,却是基本一边倒的差评,是玩家们诟病最多的部分。
新恶魔的创作过于注重人形与细节,与金子一马的简约古典风格冲突非常严重。同时,由于设计者的数量增加,大量风格不同的设计涌入游戏内部,虽然土居政之尽力地在贴合金子一马的风格,但特摄设计师们的个人色彩还是太过突出了,使得恶魔的整体风格非常割裂。
过于复杂,差异过大
再者,由于恶魔的数量剧增与过于注重细节,使得恶魔的3D化难度陡增,加之3DS有限的机能以及游戏创作之初以《真·女神转生 奇妙之旅》为参考的开发思路,游戏内的恶魔回到了之前的2D模式。这种“开倒车”的行为,无疑让玩家们大失所望。
延续了以往的2D战斗
另外,虽然恶魔的数量得到了大幅扩充,但在游戏内的使用,却不尽如人意。《真·女神转生IV》并没有做到《真·女神转生III》那样注重每一只恶魔,使其能刻印在玩家的脑海中。数量众多的恶魔呈现出严重的“同质化”趋势,关于恶魔数量的宣传,更像是作为噱头,而不是精心的设计。
虽然《真·女神转生IV》遭到了大量的差评,但和《真·女神转生III》发售后的情况有些类似——一段时间后,玩家也对《真·女神转生IV》的内容量与游戏性给予了认可。但对新规恶魔的低评价,自始至终都没能有所好转。
不过,ATLUS也并没有因此将“真·女神转生”系列封存,公司在内部做了深刻的反省。为了弥补《真·女神转生IV》的种种失误,ATLUS在2016年推出了《真·女神转生IV FINAL》。本作继承了《真·女神转生IV》的世界观,将《真·女神转生IV》中受到诟病的各个方面,都做了相当的优化。制作人山田一千更是在访谈中阐述了“本作将以3DS上的最强RPG为目标,执着于游戏中的每个细节”的制作理念。
《真·女神转生IV FINAL》
在恶魔设计上,本作相较于《真·女神转生IV》,不仅没有引入外界的设计师,更是让土居政之全权负责。在《真·女神转生IV FINAL》中,土居政之不仅对前作中受到批判的部分恶魔形象进行了重新设计,还创作了许多新规恶魔。这就使得《真·女神转生IV FINAL》的恶魔体系相较于前作更加整体化,风格更加统一。
重新设计了部分恶魔
师承金子一马的土居政之,继承了金子一马的现代简约古典风,虽然整体设计的功力距离金子一马仍有一段距离,但还是通过自身的努力,得到了部分玩家的肯定。民间对于土居政之的评价也有所回升,称其的设计相较于金子一马与副岛成记,有一股自身的邪魅蕴藏其中,是不同于二人的风格。
《真·女神转生IV FINAL》的推出算是为《真·女神转生IV》挽回了一定的口碑。其极高的游戏性,也培养出了一部分忠实粉丝。但同样是发售在3DS平台上的《真·女神转生IV FINAL》,还是没有跳脱出2D恶魔的模式,玩家们仍对再一次游玩全3D“真·女神转生”作品,抱有极高的呼声。
ATLUS似乎对此也心知肚明,《真·女神转生V》的宣布并没有间隔太久。在2017年的Switch发布会上,《真·女神转生V》首次登场,宣布将采用全3D制作。但毕竟是时隔多年的全3D“真·女神转生”作品,同时也是数字正传作品,游戏的正式发售时间已经是2021年的11月了。
《真·女神转生V》
重获新生的《真·女神转生V》,依旧由土居政之担任设计师。这一次的土居,相较于《真·女神转生IV》时期,又有了很大的进步。土居政之在继承金子一马风格的同时,又活用了他学习的服装设计专业知识,使其设计的角色与人形恶魔有着鲜明的个人风格,却又与金子一马的老牌恶魔们彼此和谐共存,构成了全新的恶魔体系。可以说,此时的土居政之,已经从那个接过巨人手中接力棒的年轻人,成长为了可以独当一面的设计师。
土居政之在《真·女神转生V》中的设计
而《真·女神转生V》本身,也是凭借其恢复水平的恶魔设计、全3D的游戏制作、质量极高的大地图、硬核而富有钻研性的战斗系统等等要素,成功取得了优秀的市场成果,时至今日总销量已突破了100万份。ATLUS的恶魔体系,也伴随着《真·女神转生V》的成功,得到了进一步的扩充与发展。
《真·女神转生V》的百万销量贺图
才华横溢的金子一马完成他的恶魔体系花费了十数年,其背后的设计与考究,数不胜数。承载它的《真·女神转生III》,对ATLUS来说也有着跨时代的意义。而近20年来的反复使用,不可避免地有节约成本甚至偷懒的考量在内,但我也愿意相信,其中会有一部分,是ATLUS对其创作的体系的自信,包含着想让它走向全世界的愿景。
ATLUS的恶魔体系,时至今日还活跃在其推出的各种作品之中,也有不少玩家已经对其产生了审美疲劳。金子一马这样的设计师并不常见,新人们在不断努力追上前辈的步伐与走出自己的道路,ATLUS本身也在一次次的失败之中寻求着改变。作为一名普通玩家与ATLUS的粉丝,我会选择继续见证它未来的道路,也期待着下一位“金子一马”的出现。
ATLUS要走的路,最终一定要是继承与进化的。
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