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而如果有个 “ 世界 MMORPG 排行榜 ” ,那么在过去的几年里,除了榜首的《 魔兽世界》,一直还有个 “ 万年老二 ” ,也就是今天小发要给大家介绍的《 最终幻想 XIV 》( 以下简称 FF14 )这款游戏。
最近由于暴雪的睿智操作导致《 魔兽世界 》玩家大量流失,再加上本来它的人气就是依靠很多玩家的情怀在支撑,有点日薄西山的味道。
相较之下, FF14 几年如一日的稳定运营,新玩家数量增长和老玩家留存都很不错,甚至最近许多 “ 魔兽难民 ” 都跑去了 FF14 ,导致国际服的人数暴增,月活玩家人数也超过了《 魔兽世界 》。
不过别看 FF14 现在这么风光,没玩过的差友也许不知道,FF14 刚面世的时候,可是荣获了 “ 2010 年度十大垃圾网游 ” 的第一名的。
1.0 版本在 metacritic 的评分▼
这个系列作品几乎都是单机 RPG ,但是在 2002 年, Square 还没和 Enix 合并,当时 Square Soft 决定把《 最终幻想 XI 》做成网游,这是一种尝试,没想到它取得了巨大的成功。
当年它就拿下了 VGX 年度最佳 MMORPG 的荣誉,而且要知道那会儿可不是人人能上网的年代,它的活跃用户却在短时间内就达到了 25-30 万,这是很现象级的表现。
两家公司合并之后,尝到过网游 “ 甜头 ” 的 SE 决定把系列作品的第十四部正传也就是《 最终幻想 XIV 》做成网游,复制一下当年的成功。
至于《 最终幻想 XIV 》的监督,也是当年参与开发了《 最终幻想 XI 》的 SE 元老田中弘道,团队大部分成员也是当年的老人,这波操作看起来应该是非常稳健的。
再加上 “ 最终幻想 ” 这四个大字的金字招牌,只要游戏不是烂到底,怎么也不会亏。
于是乎, 2010 年, FF14 1.0 国际服开启了公测,这也是 SE 当年噩梦的开始。
事实证明,不管是制作团队还是 SE ,都没有对于 2010 年后的网游世界做好准备。
所有的专业游戏媒体都对 FF14 给出了低分,包括 IGN 给出的 5.5 分( 十分制 )、 Metacritic 的 49 分( 百分制 )、 Gamespot 的 4.0 分( 十分制 )。。。
评分低也就罢了, IGN 给出的 “ Mediocre ” ( 意思是平庸 )的评价已经是很给面子了, Gamespot 直接将它评价为 “ 是在线角色扮演游戏的一次倒退 ” 才是真的狠狠打脸。
缺点则是列数了一大堆,尤其是各种反人类的设计。
悲惨的界面、重要信息交互缺失、
任务稀少游戏无聊、整个烂透的经济系统、
无处不在的反人类设计▼
你随便走到哪儿,都会觉得这个地方的东西在哪里见过。
整个游戏的优化做的也是稀烂,当时的玩家普遍都遇到了掉帧的情况。
这得益于游戏团队对于他们的审美有着谜一样的执着,他们喜欢在城里摆上大量的花盆,一个花盆有一千个多边形, 150 多行代码,几乎和一个角色模型的数据差不多。
想象一下城里有数不清多少个这玩意儿,加载这些花盆时会给自己的电脑带来多大的负担。
它的战斗系统,普通攻击居然还有等待读条,然后普通攻击会积攒技能条,有的技能只有技能条满了才能用。
据说后来带领 FF14 走向辉煌的吉田直树在玩游戏的时候,根本找不到退出游戏的按钮。。。
而且 FF14 1.0 版本里还有疲劳值系统,随着疲劳度的升高玩家获得经验会越来越少直至归零,当时的职业等级也是同理。
看似是照顾玩家,让他们之间的等级差距不至于过大,其实是因为 FF14 1.0 版本当时根本没有做满级之后的内容。。。
此外玩家们还列举了大量的问题,比如剧情太单薄、没有小地图、反人类的市场交易、神经病的生产采集系统等等。
而且 FF14 1.0 里没有跳跃!对,一个 2010 年的游戏,没有跳跃!
当时玩家在发布会上问过制作人田中弘道这个问题,田中弘道的回答是 “ 在游戏中我们并不需要跳跃,因为我们觉得它不是必要的 ” 。
这种回答发生在《 魔兽世界 》已经称霸了数年的, 2010 年的 MMORPG 界,是何等的愚蠢,何等的傲慢。
他们觉得,只要顶着 SE 和 “ 最终幻想 ” 的招牌,玩家就会自己来送钱,可是这无法改变 FF14 1.0 是一个所有人都无法直视的,烂透了的游戏的事实。
SE 和 FF14 1.0 的制作团队为他们的傲慢付出了代价。
当时 FF14 1.0 卖出了 60 多万份,但是在很短时间内玩家人数就跌到了 4 w ,玩家在骂,媒体在骂,估摸着连公司其他部门的人都在冷嘲热讽。
为了留住玩家, SE 甚至把游戏从计时收费变成了免费。
这是一次彻头彻尾的失败, FF14 的最初开发团队也因此接近解散,有的被调离,有的被降级。
此时,被指定来接手这盘烂摊子的人,叫吉田直树,一个顶着一头黄毛看着很非主流的男人,他来自《 勇者斗恶龙 》的开发组。
SE 给吉田的任务就是让 FF14 变得配得上 “ 最终幻想 ” 这四个字,可是这说来容易做起来难。
他来到团队后发现这游戏失败的根本原因就是:SE 飘了。
SE 在 PS2 时代,不管是做单机还是网游都是行业佼佼者,让他们产生了 “ 老子天下第一,其他都是垃圾 ” 的自我认知。
你能想象吗?2010 年了,整个 FF14 制作组除了吉田居然没有人玩过《 魔兽世界 》这个世界第一的 MMORPG 。
这样的制作团队,能做出啥来?
于是吉田让制作团队的所有人都强制玩了一个月的《 魔兽世界 》,让这些固步自封的人见识一下真正的好网游应该是什么样的。
此后游戏更新了大量补丁,包括加入了跳跃、可以骑陆行鸟、增加自动攻击、职业平衡以及副本等等。。。
即便如此, FF14 1.0 也只是勉强能玩而已,远远称不上好玩,开发团队也意识到,服务器架构、游戏引擎、底层代码等东西的缺陷是补丁无法挽回的。
于是吉田做出了网游史上最重大的决定之一:把 FF14 推翻,回炉重做。
在用详细的记录了整个推翻重来计划时间节点以及任务需求 Excel 说服团队成员和 SE 之后,吉田开始了自己的计划。
他们决定用 “ 世界末日 ” 的方式来结束 1.0 版本,衔接 2.0 版本,并且重新开始进行游戏收费。
而这意味着团队需要在重做 2.0 版本的情况下保持 1.0 版本的更新,相当于同时在开发两个游戏。
在 1.19 版本的更新中,游戏中的月亮边上出现了一个小红点。
随着后续版本的不断更新,这个小红点 “ 卫月 ” 也在肉眼可见地变大。
在 2012 年 4 月 25 日的 1.22 版本中,卫月已经成为了夜空的主角。
这个看起来就不是什么好兆头的东西,离海德林( FF14 世界所在的星球 )越来越近了。
这个阶段在旅馆下线一定时间的玩家在上线后会有几率进入一个噩梦,身边到处是同伴的尸体,,一个白色的骑士在背后用长枪刺入了玩家身体。
随后 FF14 1.0 时代最后的版本 1.23b 更新,在这个最后的阶段,所有游戏地图的背景音乐都换成了同一首曲子,哀伤版的《 Answers 》。
游戏 GM 在游戏里到处恶作剧,甚至在主城里复制大量的怪物追着玩家到处跑。
接着,游戏开始播放 2.0 版本的预告动画《时代的终焉 》,告诉玩家们发生了什么:艾欧泽亚联军和加雷马帝国军团进行战斗,随后天空中卫月解体,被封印其中的蛮神巴哈姆特重现人间。
而打破了 4.0 版本创造下的记录的游戏,依然是 FF14 自己, 5.0 版本《漆黑的叛逆者 》的评分, 9.5 分。
在这些年里,每次的版本更新,吉田直树都会详细地参考玩家意见,并且给出反馈 “ 为什么我们不这么做 ” 以及 “ 为什么我们会这么做 ” 。
这种以玩家为本的态度,让他成为了所有 FF14 玩家心目中最喜欢的游戏制作人。
如今的 FF14 ,是一个上限很高、下限很低,包罗万象的游戏。
它的节奏适合所有层次的玩家,如果你喜欢挑战,有高难度的零式副本,如果你喜欢休闲,也可以每天就上线装修自己的房子、拍照片。
如果你喜欢生产,可以制作各式各样的装备进行贩卖,如果你喜欢弹琴,游戏里也有乐器供你演奏,如果你喜欢和朋友一起玩,可以钓鱼打牌养花,还可以在里头 “ 搞基 ”。
如果你是剧情党,那 FF14 的剧情可太精彩了,几百个小时的主线剧情够你看个爽。
FF14 的游戏内容之丰富、每种玩法的深度之广,都不是简单几行字就能说明白的。
最难能可贵的是,它做到了一种非常好的平衡,让每个人都可以在其中找到适合自己的生存方式。
而且吉田直树非常理解玩家,他不会逼迫玩家必须每天上线去 “ 肝 ” 游戏,新玩家也能很快跟上老玩家的步伐,所以对 FF14 感兴趣的玩家,在任何时候入坑,都不算晚。
对于当年面对如此巨大失败的 SE ,对于被认为 “ 无法拯救 ” 的 FF14 1.0 ,以及那些对 FF14 1.0 版本感到失望的玩家们来说,吉田直树就是他们的路易索瓦大师。
因为他拼尽了自己的全力,亲手将玩家们送到了艾欧泽亚大陆美好的未来,那个未来,就是现在。
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