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我个人是非常非常欣赏《圣物(Artifact)》(下文主要称为刀牌)的。
欣赏他们能在《炉石传说》之后,逐渐走窄的电子 CCG 赛道上,做出了真正不一样的底层核心机制;同时也欣赏他们对于商业化可以进行一种说是「激进」的探索,试图从 CCG 中的桎梏跳出来,做一款真正的电子 TCG。
规则、音画表现、操作逻辑,关于游戏的基础信息以及核心玩法、经济系统可以看我之前写的《在刀牌褒贬不一的现实里,藏的是理想》,这里就不再多展开了。只要知道,刀牌本身的游戏质量是相当高的。甚至夸张一点说,这是目前电子 CCG 重度策略的天花板。
所以不要把刀牌的失败和《圣歌》挂上钩来,虽然他们结局一样,但真的是两个性质完全不同的游戏。
不过有一件事情是一样的,那就是玩家的愤怒,和对于厂商深深的失望。
在看刀牌相关内容时,不知道有多少人的心情和我一样。
随着游戏宣布免费,在线人数也终于回光返照,从十几个人暴涨到了1000多,堪称「医学奇迹」。
但最后我们心中还是只想比一个这个手势。我不是想骂谁,只是对 Valve 就这么放弃了原本可能成为电子 TCG 里程碑作品的刀牌表示愤怒。因为这是一种可耻的浪费,更像是一位懦夫的自我了断。
那么问题来了,刀牌为什么会失败?原因很多,我大致归纳为了 4 点。
如果是游戏涉猎很广的朋友会发现,如今从头到尾完全创新的游戏已经很少见了。卡牌游戏方面,《昆特牌》算是一个惊喜,但成熟框架+创新内容,终归是游戏市场的主旋律。
CCG 也是如此。《炉石传说》一炮而红后,大量同质化产品推出。再后来,一些有想法的人,开始在炉石原有基础上进行创新。当然,也有在《万智牌》身上再创新的。
虽然在具体规则上,各个产品之间会有差别,可能会有一些亮眼的机制。但无论如何,对战双方的目标基本类似——消减对手的血量。你要支付费用使用法术或随从,然后命令他们攻击或使用效果。随着费用的提高,开始增加强度。基础的对战逻辑是一致的,费用、打牌、攻击、消减血量。而如果对战逻辑一致,那就算把你从一个游戏扔进另一个游戏里,不需多费唇舌,你就知道该怎么做了。
但刀牌给我的感觉就是无所适从,从零开始学习。过去你对卡差、资源、以及对战节奏的认知,基本可以说是用不上。英雄可以复活,它是一种可再利用的资源;牌+棋的变化,让对战焦点不再止于牌序,还有位置;陌生的结算顺序、复杂的战场信息、额外的商店与金币系统。理查德重新搭建了一套新的体系框架,这意味着玩家也得重新在脑内构建起新的操作逻辑。
刀牌的包装看上去是一款现代的电子 TCG,但给我的感觉却是一款需要桌游店老板滔滔不绝讲解二小时规则的经典桌游。
这造成了学习门槛。
但学习门槛,并非核心问题。因为上手再难的游戏,只要它的回馈是正向的、是积极的,玩家完全可以通过不断游玩进行学习、精进,直到完全掌握。但刀牌的回馈并非正向,对于大多数玩家而言更多的是挫败。
我不反对玩法古典,或者高门槛,毕竟这是不同时代的风味。但运营方式的古典就不是古典了,那叫老旧落后。
时至今日,我很难想象一个 CCG 游戏里没有任务、没有主线、没有日常、没有活动、没有天梯……除了教程和人机练习没有一点点 PVE 内容。很多玩家会觉得这些东西都是手游的引导或逼肝手段,是斯金纳箱,却忽略了就算是斯金纳箱,里面也真的是有奶酪的。
所以当刀牌去掉了这些「额外的、多余的」外围玩法,只保留下核心 PVP 后,玩家们就会发现:在刀牌里,你唯一能获得成就与正反馈的机会,或者换句话说,能拿到奶酪(卡包与货币)的机会,就只有专家赛下的两种玩法。一个是构筑一个是轮抽,都不能免费参加,你必须交出一张门票(门票 7 块钱/ 20 张卡)。
而在付出这样的成本后,没人能保证你的收益。你唯一能做的就是打败坐在对面的另一位玩家。而大家都知道,这是非常困难的 —— 尤其是在一个门槛本来就很高(138 元买断+学习成本),玩家纯度惊人的小圈子里。
你每场战斗都要拿出足够的耐心和百分百的专注,这和你拿着快攻套在天梯上一边冲分一边拿金币有着巨大的体验差别。
这一切,不管有意还是无意,都成为了刀牌最终呈现给玩家的游戏氛围 —— 在理查德和 G 胖眼里,它可能是专业、严肃,是电子竞技,但在玩家看来,这是枯燥、苛刻,缺乏乐趣。
因为这套机制意味着,如果你技不如人,那你在这里就得不到任何东西,反而损失了 138 元钱。而大多数人,都不是电竞选手。电竞选手也不会选择一个冷门到观众都没有的项目作为职业战场。最终的结果就是,不管哪一方受众都不会玩开心,因为你甚至都匹配不到什么人。
如果现在我们再回看炉石,我们会发现刀牌和炉石走的完全是两个极端路线。后者不仅在玩法门槛上全面降低、简化结算逻辑,重点还在于整个游戏氛围是欢乐轻松的,甚至一度《炉石传说》在商店里打的是「休闲游戏」标签。更不用提炉石是完全免费的。
严格来说,刀牌试图将万智牌的那套实体经济体系搬到线上的做法,便是一切的罪魁祸首。
因为这套经济系统的关键在于为卡牌附上真实价值,否则围绕现金展开的自由交易就毫无意义。同时这也意味着系统不能免费送卡包、不能分解或者合成卡牌,因为这会让卡牌的真实价值大打折扣。
什么是真实价值?就是卡牌只能和现金挂钩。你要么充钱开包,要么与其他玩家交易。这是游戏中 PVP 奖励的设计基础。你可以在游戏中通过胜利获得卡包,但代价必然是另外一群人为此付出成本。所以你赚的卡包其实是从别人手里赢来的,而不是系统发给你的奖励。
这套系统在线下是成立的,但和产品渠道、受众人群、卡牌价值有很大关系。
什么叫仪式感
电子卡牌的价值就和虚拟货币一样,必须有相当一大群人对此产生共同认知,承认它是有价值的。线下 TCG 玩家的盘子本来小,电子化 TCG 不但不会扩大该人群,反而在相当一批 TCG 玩家眼里,电子 TCG 失去了实体牌的魅力:面对面的、有社交的、打牌/摸牌时的实感,以及牌本身印刷制作的成本。再加上玩法门槛和经济门槛又让玩家基数缩了几圈,于是市场失去活性,卡牌失去价值。
于是一个死循环出现了。
简单来说,就像下面这张图:
万智牌等实体卡牌面向的玩家群体,和 Steam 面向的玩家群体压根不是一帮人。Valve 和理查德,不仅高估了电子卡牌的真实价值,也错判了刀牌上线后所面对的真正目标人群 —— 不是从线下转到线上的 TCG 玩家,而是早已习惯电子 CCG 玩法,从其他游戏(含 TCG)转过来的玩家。
要么在牌店现开/轮抽/买包/盒,要么和别人换,要么去淘宝店
而更让人惋惜的是,Valve 甚至没有意识到核心问题并不出在游戏玩法上,亲手为游戏盖上了棺材板。
如果你有关注刀牌的更新动态,会发现 Valve 到最后,都没弄清楚自己为什么会失败。
上线后的头一个大型补丁—— 1.1 版本更新里,除了修复 BUG 外,主要更新了社交功能,包括聊天轮盘、牌局内外的聊天等,老实说这些都没太大积极作用,毕竟这实在是太基础了,是应该一开始就有的东西。
在 2018 年 12 月的一次更新中,团队开始做出一些重大改变。
添加了等级与奖励:PVP 对局可以获得经验值,用于提升帐户等级,用于解锁头像、轮抽门票、卡牌包。 但这个不是任务系统,更像是一个新手期助力包,提供的激励明显有限,对战驱动力也不足,在 16 级之后,就只有头像了。
每周赢取三场比赛,可以得到…不是卡包,是 1000 点经验值…你说这种周常意义何在?
还增加了技术评级,可以理解成模式熟练度。玩轮轴或自组比赛,会提升等级。然而这个评级没有任何奖励,只是数字而已,毕竟这是一个不会掉分的等级。
每局经验值根据玩家的胜负、技术性操作、项目挑战等等来加成。
我必须要承认以上更新内容不管力度如何,至少方向是对的,刀牌在往 CCG 成熟的运营方式靠拢。但奈何刀牌依旧是一款 TCG,而 TCG 注定了很多地方没法像 CCG 那样简单处理的。
为了保证电子卡牌能和实体卡牌一样有真实价值,就要保持它的「不可变性」。但这显然对于一个电子卡牌游戏来说不现实,卡牌的平衡性调整是需要大量玩家数据的,内部测试的体量根本无济于事。
所以他们最终妥协了,宣布卡牌数值需要被平衡,之后会更积极地去调整。这势必会带来交易市场的震荡。玩家不会关心你的更新补丁是什么,他们只知道自己手里的卡牌可能贬值了,且未来任何一张卡的价值都失去了价值保障,因为它们可以随时被修改、禁用、废弃。
经济市场的崩坏,对于一个任何 TCG 来说,都算是严重事故了。而当时的官方却天真地认为这一举动:从长远来看对大家都不会有任何负面影响。
虽然拿出了 24 小时内市场最高价回购的举措,但只能解决眼前问题,未来的不确定依旧存在。更何况我们要注意到这次回购是「破例的」,这预示着未来不会再有像炉石那样的修改卡牌能全尘分解的固定功能。
这次更新之后,制作团队便专注于功能性的修补,优化音画表现、按钮UI,对一些英雄和道具进行平衡,这显然对刀牌起不到什么实质性的帮助。
2019 年 3 月,刀牌发售 3 个月后败势尽显,活跃玩家只有几百人,主创理查德离职(专心他的另外一个新品《熔钥秘境》去了)。他说大家都相信《圣物》是一款优秀的作品,只是现实的反馈与团队的期望有些差距。而 G 胖自己也说 Valve 对卡牌游戏《圣物》的失败感到「惊讶」,因为他们本以为这是款「非常强大」的产品。
G胖已经58岁了
这两条新闻说明了两个问题:在上线前,他们对刀牌抱有了错误的预期,完全不知道产品面对的玩家是谁,以及产品本身可能遇到的风险;而在上线三个月后,更新了数个补丁后,他们依然不知道发生了什么。
眼看自己把事情搞砸,制作团队宣布为了「打造一款更出色的刀牌」,我们将停止更新,闷头改造。我原本是不相信这套说辞的,但我看到了这三句话。
点赞数比此前的更新多了很多,也看得出来其他玩家和我想的一样
是的,这三句话让我以为他们终于明白游戏的核心问题了。
结果一年过去了,2020 年 3 月他们推出了 2.0 计划概览:
我当时心里的想法是:
2.0 测试了整整一年。在这一年里,游戏更新了新英雄、界面 UI、英雄部署逻辑、简化部分系统机制、加强新手英雄、道具重做等等。然后一晃就是一年过去了,直接快进到项目失败。而令人无语的是,他们竟然说出了:
尽管我们完成了大多数游戏方面的目标,也对此感到还算满意,但活跃玩家数并不如意,未能达到让我们着手进一步开发的程度。
这句话再次暴露了制作团队依旧不知道问题出在哪了。想要活跃玩家,靠小规模内部邀请测试,就算是改出花来也不可能有多少。可笑的是,他们自己对此还挺满意的,后面两句话颇有一种怨天尤人的意味 —— 是玩家不识货。
但刀牌 2.0 要的改动不是这种不痛不痒的皮毛修改,在细节上抠字眼。而要调整产品性质以及项目目标。
AF 版就是重做团队这两年以来捣鼓的 2.0 版本。通过最终的这个版本,我们可以看到他们这两年到底干了些什么。
主菜单布局被优化,让功能更突出和简洁。
免费后,活人终于变多起来了
有了更易理解和更具体的新手教程。
更多的PVE战役。
更简单的商店页面。
他们移除了几乎所有的随机因素(除了抽卡),小兵的位置分配现在固定放在一号位,而单位的进攻方向都是固定的(只打前方)。
没有攻击箭头了
全面简化的三路兵线。玩家视角固定为可以看到三条兵线的全局视角,并且三条兵线的操作不再需要一个一个切换,而是可以直接全局操作。
如果记不住原来是什么样子可以往上翻
我相信明眼人都看得出来,刀牌 2.0 想要把门槛进一步降低,但这并非是刀牌最紧迫的核心问题。
首先作为一个追求竞技性、平衡性的游戏想要盈利,它的活跃玩家基数得足够大。对当今的卡牌游戏市场来说,这不是 138 元买断制游戏可以做的,所以刀牌的盈利模式和产品性质得彻底改变,免费游戏 + 内购盈利是最重要的第一步。
其次应该去掉自由交易市场,这个对于真实玩家本身的乐趣提升太小,对游戏设计和运营的干扰却太大。在去掉这个市场后,游戏才可以设置足够的正反馈给玩家,拥抱成熟大众的玩法,任务、活动、单人/多人的 PVE 模式。
最后登陆更多平台,原则上越多平台越好,端游打牌的市场太小了,并且不要捆绑 Steam 平台,基于移动平台重构游戏的操作逻辑和界面 UI,增加上架渠道,APP Store、Google Play,如果能支持跨平台就更好了。
所以我们看下来,就会发现是 Valve 对于电子 TCG 的执念杀死了刀牌。这套经济系统不但干扰了游戏的运营策略、用户激励,还束缚住了游戏能够上架的渠道,以及所面向的玩家市场。
结合大火的《半衰期 艾莉克斯》, Valve 不是不会做游戏,是现在每个游戏所承载的任务太多了。游戏本身要好玩不说,还得负责推广 Steam 和 Valve 的某一项业务。《半衰期 艾莉克斯》是 VR,刀牌是交易市场。
如今的 Valve 在游戏立项时,G 胖最先想的东西可能不是要做什么样子的游戏,而是这款产品能为 Steam 带来什么。
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