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gg修改器以改过的游戏_gg修改器修改什么游戏
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gg修改器以改过的游戏_gg修改器修改什么游戏

作者:佚名 来源:网友 日期:2024-11-16 11:44:49

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大家好,今天小编为大家分享关于gg修改器以改过的游戏_gg修改器修改什么游戏的内容,赶快来一起来看看吧。

jmap -dump:format=b,file=heap 7276

通过JVisualVM工具导入dump出来的堆内存文件,同样可以看到各个对象所占空间,其中int[]占到了50%以上的内存,进一步往下便可以找到 int[] 所属的业务对象,发现它来自于架构团队提供的codis基础组件。

5. 通过代码分析可疑对象

通过代码分析,codis基础组件每分钟会生成约40M大小的int数组,用于统计TP99 和 TP90,数组的生命周期是一分钟。而根据第2步观察老年代的内存变化时,发现老年代的内存基本上也是每分钟增加40多M,因此推断:这40M的int数组应该是从新生代晋升到老年代。

我们进一步查看了YGC的频次监控,通过下图可以看到大概1分钟有8次左右的YGC,这样基本验证了我们的推断:因为CMS收集器默认的分代年龄是6次,即YGC 6次后还存活的对象就会晋升到老年代,而codis组件中的大数组生命周期是1分钟,刚好满足这个要求。

至此,整个排查过程基本结束了,那为什么程序上线前没出现此问题呢?通过上图可以看到:程序上线前YGC的频次在5次左右,此次上线后YGC频次变成了8次左右,从而引发了此问题。

6. 解决方案

为了快速解决问题,我们将CMS收集器的分代年龄改成了15次,改完后FGC频次恢复到了2天一次,后续如果YGC的频次超过每分钟15次还会再次触发此问题。当然,我们最根本的解决方案是:优化程序以降低YGC的频率,同时缩短codis组件中int数组的生命周期,这里就不做展开了。

02 GC的运行原理介绍

上面整个案例的分析过程中,其实涉及到很多GC的原理知识,如果不懂得这些原理就着手处理,其实整个排查过程是很抓瞎的。

这里,我选择几个最核心的知识点,展开介绍下GC的运行原理,最后再给出一份实践指南。

1. 堆内存结构

大家都知道: GC分为YGC和FGC,它们均发生在JVM的堆内存上。先来看下JDK8的堆内存结构:

可以看到,堆内存采用了分代结构,包括新生代和老年代。新生代又分为:Eden区,From Survivor区(简称S0),To Survivor区(简称S1区),三者的默认比例为8:1:1。另外,新生代和老年代的默认比例为1:2。

堆内存之所以采用分代结构,是考虑到绝大部分对象都是短生命周期的,这样不同生命周期的对象可放在不同的区域中,然后针对新生代和老年代采用不同的垃圾回收算法,从而使得GC效率最高。

2. YGC是什么时候触发的?

大多数情况下,对象直接在年轻代中的Eden区进行分配,如果Eden区域没有足够的空间,那么就会触发YGC(Minor GC),YGC处理的区域只有新生代。因为大部分对象在短时间内都是可收回掉的,因此YGC后只有极少数的对象能存活下来,而被移动到S0区(采用的是复制算法)。

当触发下一次YGC时,会将Eden区和S0区的存活对象移动到S1区,同时清空Eden区和S0区。当再次触发YGC时,这时候处理的区域就变成了Eden区和S1区(即S0和S1进行角色交换)。每经过一次YGC,存活对象的年龄就会加1。

3. FGC又是什么时候触发的

下面4种情况,对象会进入到老年代中:

当晋升到老年代的对象大于了老年代的剩余空间时,就会触发FGC(Major GC),FGC处理的区域同时包括新生代和老年代。除此之外,还有以下4种情况也会触发FGC:

4. 在什么情况下,GC会对程序产生影响?

不管YGC还是FGC,都会造成一定程度的程序卡顿(即Stop The World问题:GC线程开始工作,其他工作线程被挂起),即使采用ParNew、CMS或者G1这些更先进的垃圾回收算法,也只是在减少卡顿时间,而并不能完全消除卡顿。

那到底什么情况下,GC会对程序产生影响呢?根据严重程度从高到底,我认为包括以下4种情况:

其中,「FGC过于频繁」和「YGC耗时过长」,这两种情况属于比较典型的GC问题,大概率会对程序的服务质量产生影响。剩余两种情况的严重程度低一些,但是对于高并发或者高可用的程序也需要关注。

03 排查FGC问题的实践指南

通过上面的案例分析以及理论介绍,再总结下FGC问题的排查思路,作为一份实践指南供大家参考。

1. 清楚从程序角度,有哪些原因导致FGC?

2. 清楚排查问题时能使用哪些工具

3. 排查指南

以上就是关于gg修改器以改过的游戏_gg修改器修改什么游戏的全部内容,希望对大家有帮助。

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