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【供稿来自腾讯游戏学院GWB专家团月刊《EXP手册》】
近年来,我国的游戏市场中二次元风格的游戏呈现越来越火热的趋势,并且陆续出现了一批专攻二次元领域的游戏公司。手游时代的轻量级开发模式使这些中小公司活了下来,并得以发展壮大。大型游戏公司也纷纷设立二次元开发团队,并且通过逐步的研究,二次元画面表现技术有了很大的进步。和之前相比游戏渲染画面有了很大的画面提升,但是依然和日本传统二次元赛璐璐动画的表现力有一定的差距。
二次元一般是指ACG(Anime-Comic-Games)文化中的二维卡通中的漫画,赛璐璐动画或2D游戏,以日本动漫为主。目前二次元在中国已经泛娱乐化,甚至B站鬼畜视频也被称为了二次元。
本文一半的篇幅是动漫作画介绍,一半的篇幅是技术大纲介绍。将从二次元风格化的源头来讲述日本动漫的发展过程及其目前的CGI(Computer Generated Imagery电脑生成动画)实现过程,使游戏的二次元风格渲染更加接近原生的动画效果。
日本动画一向以风格多样的二维作画闻名,随着CGI技术的发展,电脑作画技术不断的被运用到游戏和动画中,但是仍然有很多画面表现不协调的部分,看起来非常违和。这是由于工科出身的技术人员不了解动画中的某些效果呈现的原因,和想要表达的内容,只是单纯的通过技术还原效果。这就会导致游戏画面中该有的元素都有,但是就是表现不到位。也就是说,研究二次元技术的基础是首先你要热爱和了解二次元。那么我们首先需要的是对漫画画风和日本动画的作画有一定的了解,一般对于游戏来说对于动画的研究比漫画的参考性要多一些。
– 日本动画公司关系表
上图是日本动画公司的关系表。可以从图中看到,基本目前的所有日系动画公司大部分是由 东映系 虫制作系 龙之子系 这三个元老级动画公司细分出来的。有的走向了小清新风格,有的走向了机甲风格,有的则专注于热血动画。
通过一定程度的了解这些公司的传承关系和著名导演和作画名人的师承与人脉关系,我们可以知道不同的动画公司带有浓重个人色彩强烈风格的由来。由于师承和兴趣的关系,风格相近的监督和作画大神走到了一起。不同的派系对于镜头表演的场面分配,线条与颜色的运用,人物设定等方面均各有特色。
《神奈川冲浪里》 – 葛饰北斋
日本的近代漫画诞生于十九世纪末、二十世纪初,开始是以报纸插图的形式出现的。逐渐从报纸插图演变为带有一定叙事性质的四格画。北泽乐天是日本第一位职业漫画家,被称为“日本近代漫画之祖”。
– 北泽乐天作品
二十世纪初,下川凹天,北山青太郎和幸内纯一为代表等人开始创作实验性动画作品,他们齐名为日本动画的创始者。但是著名动画大师政冈宪三为日本动画早期的代表性人物,被称为日本动画之父。从画风上可以看出由于当时的漫画和动画作品都非常简单,并且很大程度上参考了美国动画。
日本初代动画人
《塙凹内名刀之卷》 – 幸内纯一
《明日之丈》
《鲁邦三世》
这一时期也诞生了大量的优秀的动画工作室,他们都是由不同的志同道合的并且风格相近的动画师创办,每个动画工作室都有自己的特色。
1972年,从虫Pro分裂出来的两个有名的动画制作公司SUNRISE日升社和Madhouse相继成立。
日升社的特色就是以机甲类和铠甲类动画闻名,包括:《机动战士高达》《城市猎人》《魔神坛斗士》《魔神英雄传》《魔动王》《机动警察》《星际牛仔》《犬夜叉》《银魂》《叛逆的鲁路修》等等经典作品。并且他们也制作了真人作品《奥特曼》。不仅有富野由悠季等人的加持,作画方面,“拒绝宫崎骏的男人”中村丰的加入使这个公司的动画标准更上一层楼,特别是其在《星际牛仔》的作画非常出色。
《机动战士Z高达》
Madhouse也逐渐推出了大量的优秀动画作品,包括:《罗德岛战记》《全职猎人》《黑礁》《死亡笔记》《大剑》《铳墓》《樱花大战》《人形电脑天使心》《魔卡少女樱》《一拳超人》等等。并发掘了鬼才导演今敏和“被宫崎骏抛弃的男人”的细田守。
《JOJO的奇妙冒险》 – 荒木飞吕彦
《棒球英豪》- 安达充
《足球小将》- 高桥阳一
《樱桃小丸子》- 樱桃子
到了1989年,一代动画艺术家手冢治虫去世。手冢去世后,当时48岁的动画导演宫崎骏对手冢进行了批评,并对手冢的作画方法嗤之以鼻。这里要深入讲下去就是另外一个故事了,有兴趣的观众请自行搜索相关资料。
手冢治虫
经过漫长的发展,终于到了九十年代,这一时期日本漫画已经开始百花齐放,漫画的各种风格的复杂程度大大增多。
比如,要说画风简单,有臼井仪人创作的简笔画类型更夸张的《蜡笔小新》。虽然线条的使用非常奔放,类似于手抖画出来的感觉,但是丝毫不影响人物有趣的动作和夸张的神态表现,这种画风的变迁在当时属于一种非常创新的风格。这个作品在1992年进行了动画化。另外的这种类型的作品《樱桃小丸子》也在1990年进行了动画化,这两个作品都是SHIN-EI(A PRO)公司的著名作画师 汤浅政明 进行的制作。到这里我们就能知道了SHIN-EI(A PRO)的作画风格。
《蜡笔小新》- 臼井仪人
《浪客行》井上雄彦
《电影少女》- 桂正和
《I’s》- 桂正和
《浪客剑心》- 和月伸宏
1998年,骨头社成立。骨头社出品的动画被动漫迷认为是动画质量的保证,骨头社出品必属精品。其代表作有《翼神传说》《狼雨》《樱兰高校男公关部》《交响诗篇》《黑之契约者》《噬魂师》《钢之炼金术师》《灵能百分百》等等。此处也有中村丰……
《进击的巨人》- 谏山创
《一拳超人》- ONE/村田雄介
《鬼灭之刃》- 吾峠呼世晴
大张一刀流
中村方块
我个人最喜欢研究的是金田系(金田伊功风格)的夸张表现手法。非常遗憾的是金田伊功于2009年去世。不过他影响了很多人,有今石洋之这新一代金田系大神把金田系继续发展下去。
这里我要表达的是,无论漫画作者还是作画大神或者某个动画公司,他们的风格是很强烈的,甚至每个公司或工作室都有自己的风格,一般熟悉的二次元动漫的粉丝一眼就能认出来是哪个公司的谁谁谁画的。而不是现在二次元游戏千篇一律的卡通渲染效果,目前的二次元游戏的画面效果还有很多视觉元素没有表现出来,有很大的提升空间。
相信您可以看出来基本二次元的漫画创作风格到了九十年代末期实际上就基本已经定型了。我们只需要根据漫画的画风分类和作者的独特风格进行细分研究即可。
《新世纪福音战士剧场版Air/真心为你》
如果您是游戏或动画相关的美术从业者,首先请思考,如何通过动画来实现上图中的情感表现?如何通过3D渲染技术来表现上图中的嘴部线条表现?如何通过灯光处理来烘托气氛?略有些年代感的赛璐璐风格的平面化的统一配色是否依然好看?您在项目制作过程中是否由考虑表现这种效果?
下面我来介绍一下如何通过CGI技术在游戏制作中对二次元进行效果实现。
首先我把二次元技术实现分为5个模块,分别是:线条,着色,变形,帧率,镜头和后处理。
其中线条和着色都收到渲染方式的影响,线条又与变形和帧率都收到动画调节的影响。
待续…
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