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经过前期大量的提炼和分析,我们也是逐步地总结出了更适合手游视觉语言,扁平化的设计需要依赖严谨的视觉平衡与克制的色彩运用。端游图形基本构成有:斜切、切割、矩形、菱形、点阵排列,质感有:毛玻璃,战损等等。
特别是贯穿在三人小队的旗帜图形,也是成为SEED核心视觉元素。界面的色彩使用上保留了端游经典的红白灰的配色组合。
第二步进行模块化的UI规范输出。像我们项目开发周期时限短且需求量巨大的前提下,我们建立一个建立完善的组件库与规范是保证设计的统一性和延展性的必要前提。持续做规范化设计能有效地减少试错成本,也可以避免一些不必要的争议。搭建完整的组件库可方便各模块同学后续快速查找和响应。除了保证输出统一性,也为后续铺量打下坚实基础。
经过前敌端游资源梳理、视觉元素提炼与规范制作,我们又是如何应用的呢?这里将以大厅设计为例为大家分享。
大厅是玩家接触到的第一个界面,也是核心体验中的重要展示部分,承载了各大核心功能与商业化入口。端游的赛季主题多变,在游戏大厅的设计上也是有很好的延展。手游视觉设计要如何既保持视觉平衡能兼具功能性与运营要求,又能传达《ApexM》独有的调性?
初版的大厅设计在内部公布时虽然有认可的声音,但并未做到让大家觉得眼前一亮,所以在项目主美的支持下,我们又开始寻找新的方向,寻找更鲜明的记忆点。
就在我们苦于没有灵感的时候,端游S3赛季有一段预告片展示的是英雄跳伞前在船舱内部活动的一些桥段,每个英雄都有属于自己的一块休息区域,跳伞前也会有升降仓和头顶LED屏幕显示小队传奇的照片,整体仪式感非常强。
所以看过这个视频之后,引发了大家很多思考,经过很多轮的脑暴,我们决定试着将从新手引导到最后的游戏结算,整合成一条游戏备赛的概念,贯穿进入游戏各个关键环节。希望利用镜头做流畅过渡,强化视觉表现力。大厅的背景设定,也就锁定在船舱内部,成为核心体验路中的很重要的核心环节。
船舱这个概念确定,仅是一个大的前提,落地在具体UI设计时,我们同样经历了长时间的推敲和打磨。但是期间目标是很明确,比如角色的展示就是Demo期就确定会用到半身像,这是和端游不同的一点,但后续切换到组队的时候就会变成全身,目的就是为了让玩家在小画幅手机上看到更好的展示模型品质效果。
与端游相同点在哪里?它延续了一贯扁平与斜切视觉语言,界面色调也是还原了端游的灰白红的组合,并且保留底部TAB页的少部分毛玻璃的质感。
不同的是,UI整体框架会模拟机舱HUD操控台,利用45%切角与斜切图形元素提炼组合使用。最为重点是非常醒目的红色Play按钮,它在中心摆放的位置,前期其实我们也是有一些讨论,最后经过多轮讨论,我们也是觉得这样的摆放位置可以让玩家操作更具仪式感,也是可以区别于其他FPS游戏的设计,渐渐地也成为我们手游独有的非常强的记忆点。
另外,刚才聊了我们基于IP的继承,那手游需要找到自己特性的创新点又有哪些呢?
拿赛季举例,端游是平均每90天更新一次大赛季,手游更新内容则更为丰富,分为大小双赛季,并且更新时间更快,除了BATTLEPASS、运营化的主题包装和赛季商店,赛季币完成局外的兑换与购买,还有其他丰富的运营活动内容并行。
那么,赛季视觉包装怎么做?首先我简单说一下赛季的主要作用是什么。赛季作为竞技类型游戏核心商业化最重要的组成部分,整合了新的卖点、新的角色和皮肤,以及BattlePass和其他的特别奖励。它的重要任务是通过快速和强烈的视觉冲击来吸引玩家,反复强化玩家对赛季的印象,引导玩家去接触赛季相关的内容。
这里总结了几个设计重点,分别是:主题定位,传奇画像,风格气氛定调,镜头情境感的代入。
上图的这个Apex端游赛季主题所做的视觉风格拓展,已经很丰富了,《ApexM》也会延续了这一设计方式,将更具整体性的主题感氛围做到代入设计,结合新传奇属性,拓展丰富度和新鲜感。
接着,我详细介绍一下S1赛季的视觉设计。S1赛季的主题是“Prime time 鼎沸之刻”,它是Apex Game的一场盛大揭幕赛,整体设计力求最大还原端游的基础上,突出这场顶级赛事的宏大和热烈氛围。地图也是我们Apex的经典战场:世界边缘。
S1赛季LOGO,分别是扁平化、3D和结合动效之后的效果。这个S1 LOGO图形上方的7个星球,代表了辛迪加组织控制下的7个国家,概念是Apex在辛迪加世界中举行的首场竞赛。实体LOGO演绎也是视觉设计通过分镜方式创意输出,而最终得到的效果呈现。
S1赛季的色彩与视觉元素也是与端游首赛季保持一致,用到红色作为首赛季的主基调色彩,辅助色为黄黑金。选择融入了热烈氛围的飘带,端游代表性LOGO旗帜元素,结合世界边缘有场景的岩浆地貌作为氛围感的烘托,并且保留了端游最具有仪式感的旗帜转场的效果。
赛季商店作为赛季包装系列内容的一部分。前期概念设定受到美国一档体育频道ESPN演播室启发,最终锁定在了该赛季主题下的商店展厅去延展做设计。前期综合主美意见,考虑到后续的制作成本,所以后续只需在原3D搭建的基础上进行屏幕设计,结合动效与场景的灯光渲染,完成了一个可复制利用的场景模块。
在视觉元素上的运用,我们选择了LED故障风与字母动态展示屏幕的效果结合展厅地面的折射,整体氛围感是更酷炫的。
S1整套赛季商店设计也成为了一个优秀设计案例,奠定了《ApexM》官网风格。所以主题化的视觉包装,只要一旦找到了世界观作为切入主线,后面精彩内容的涌现也就顺理成章。但是前期所花费的思考与决策准备时间需要更充分,对于促成好的设计结果尤为重要。
图上是S1赛季的拍脸图,有电子感的故障元素在,我们就是将电子故障感元素替换了之前端游的弹道战损元素,为什么要做替换呢?就是因为战损风在大屏端游上会很容易被识别出来,但换到手机小画幅的局限性,视觉上就会表现成脏色和一些不规则的点儿,替换之后这种电子故障肌理感在手机上看其实也像某种程度的战损。
下面说一下品牌色,我们的手游品牌色也是传承端游,但手游的红会来得比端游更加热烈,对比更为强烈。这恰恰就是我们手游想体现的味道:更大胆、更快、更有活力与能量。
《ApexM》商业运营图的设计难度则在于,如何做到吸引玩家还能保有强烈独特的品牌感, 而且这个品牌感手游独有的,是可以区别于端游的。它每赛季都有非常鲜明的主题,拿S2赛季来举例子,主题是“失真”,它有几个关键词,分别是电音、律动、派对、霓虹灯, 构成了这个赛季的核心概念。
我们选择了紫色代表这个赛季印象色彩,结合《ApexM》故障元素作为基本的构成形式。结合新传奇女DJ自身属性,既延续了赛季本身的包装特点,又突出了品牌感,最终呈现的效果也是非常具有《ApexM》的辨识性和冲击力。
基于IP创新做一个回答:首先,手游品牌色更加明快,手游与端游整体区分度更高;把原有图形的某些设计细节改为更适合手游的新表达,不仅在平面结构中不断把它强调出来,去广泛应用于大型版面设计,提升图形曝光量;手游也有更完整的赛季展示,更快的更新节奏,和更鲜明的商业化主题包装内容。
综上所述,手游延续IP视觉设计是为了让玩家可以体验到原汁原味的《Apex》。手游视觉设计所做的一切继承与创新,都是基于产品环境的改变。
03 Q&A
Q:游戏交互的价值是什么?
杨泽锋:我结合自身体验,从业务角度来说:统筹游戏体验,需要有一个全局的视角,还有制作相关的交互规范,来确保体验一致性;项目排期估时,需要游戏交互帮忙作为UI团队的连接器,更好地衔接上下游;跟进落地,还有版本的实现,这对交互设计师来说是很重要的能力。从游戏角度,解决基础的可用性和易用性问题是很重要的,提升玩家的操作效率;兼容不同玩家群体的视角;结合故事背景打造情感化设计,增加沉浸感。
Q:如何体现设计价值?
杨泽锋:首先我个人认为我们的需求很多,平时大家都知道做交互设计不止要做需求,还要跟进各种各样的事情。
我个人认为需要有三个点:建立起价值思维,利用黄金圈法则,WHY为什么,HOW 怎么做,WHAT具体要做什么,需要明确设计目标,进行价值判断,区分不同的层次和体验目标,最后价值体现。交互设计不只是能够做一些需求或原型,需要为产品带来什么,要带来口碑和传播,或者帮助产品实现商业化利润,或社交增长等等。
Q:视觉设计师如何提升自己专业能力?
王珊:第一点需要多多实战,人都相对有一点小惰性,在项目设计里不像自己平时做练习会很宽泛,因为项目内的设计一定是有要求、有限制,过程中肯定会翻阅大量资料,这也是对自己不断输入的过程。
第二,重视提升自己的审美能力,这是非常必要的,要时刻保持对前沿设计探索的敏感度。
第三,注重生活中的积累也是一部分,就是我们生活中能看到的一些,拿我自己来说,像我平时在看电影的时候,就会有意地分析这个镜头导演是怎么给的,通过什么手法吸引住观众的注意力,用了什么镜头,打了什么氛围光,用什么质感,等等,我都会不经意地想,就锻炼自己的思维能力。
Q:如何在设计中快速找到灵感?
王珊:这是每个设计师想要知道的事情,我觉得要快速找到灵感,一定是建立在你前期是有大量的积累之上,不仅要快还得要对,特别在做项目的时候,前期大量地出脑暴图就是非常好的方法。
还有很多同学在设计中会很容易被自己的思维禁锢住,如果在自己觉得好像怎么做都不对劲的时候,这时候应该尽快跳出来然后换一个思路,或者尽快和你的leader保持一个正向沟通,这也是非常重要的。
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