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gg修改器中文版第皇室_gg修改器怎么修改皇室战争
  • gg修改器中文版第皇室_gg修改器怎么修改皇室战争

  • 大小:8.88MB日期:2024-11-17 18:58:41
  • 语言:简体中文系统:Android
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1)游戏中系统推送给玩家的难题。

如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置资源去应对。如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会刺激玩家扩展医院,把治疗新的病症作为追求目标。

8.3.提供现实之外的扩展:

为了让玩家参与游戏,除了剥离负面元素外更需要建立一个“值得玩家追求的目标”。

这个目标可以取材于现实,更可以发展游戏的优势创造出现实中不存在的物品让玩家获得有趣的体验。例如《模拟人生中》一瓶“长生不老药水”,《侏罗纪公园:世界》中的“基因改造恐龙”。

它们既是最能吸引玩家追求的目标,同时是对玩家参与游戏的反馈奖励,更是开启新玩法的钥匙。

正因为玩家在现实中无法达成这些目标没法获得的体验,所以在游戏中才特别有吸引力。

我自己在这方面的设计经验是要“大胆想象,小心设计”,因为它太吸引,太美好,太能表达设计者的创意。它可以作为一个最终目标去设计如何引导玩家参与游戏,但在未能搭建起游戏的玩法规则与正向反馈循环前,这种现实之外的设计是不会起到应有效果的,并且会有可能让设计师偏离原本的设计理念。更要主要避免玩家获得这些物品之后反过来破坏了游戏本身的规则平衡。

所以我认为《模拟人生》中的各种愿望物品,如“长生不老药水”,“永不睡眠药水”本质是对玩家的最终奖励,使用后让玩家开启“沙盒模式”进入自由体验阶段。

09 游戏外的思考

我写这篇总结缘起于某日中午休息时与老板讨论,当时他好奇员工们在组队“开黑”其乐融融,而我为何独自一人玩如此“烦心”的模拟经营游戏?我也好奇他为何他沉溺在“拳皇97”的时代没有去玩更刺激的“车,枪,球”游戏。

当时我没有深究细想,毕竟模拟经营游戏并不是公司的发展方向。待公司结业后我才重新反思自己,反思这类游戏本身的林林总总。

9.1.为什么有人会玩模拟经营游戏?

我的老板觉得模拟经营游戏“烦心”——是因为他已经在经营一家公司。

在公司蒸蒸日上的岁月里他每天都雄心壮志意气风发,用他自己的话来说就是“指哪打哪,办法总比问题多!无论能力多强的人,一张合同就能买下他的能力。只要想做!没有做不成的事!”当时的他正享受这经营公司这个游戏的“正向反馈”,发展中出现的问题都是他力挽狂澜展现自己能力的机会。当时的他恨不得24小时都在工作,哪有空玩游戏?当然也没有哪款游戏能持续提供如此体验给他。

花开其盛,其逝也速。当公司发展陷入瓶颈,他所面对的公司事务逐步超出他能力边界,他竭尽全力却徒劳无功,一个项目一家公司的成败只能尽人事后全凭天命,“拳皇”成了他日常中获取“确定性”的安慰剂。

游戏里面的角色每打出一拳哪怕是对着空气也会有音效反馈,能否战胜对手全凭个人技巧,可以让他屏蔽外部的各种干扰因素后获得一个确定性的结果。能赢固然高兴,哪怕输了也能检讨得失择日再战。

现实中老板已经深陷“经营公司”这个泥潭里面,在他看来模拟经营游戏给不了他想要的“爽快感”与“确定性”,每天为公司的事务已经焦头烂额为何还要自找麻烦?“拳皇”简单快捷的游戏体验才是他所需要的。

而当时的我,正是最卑微的“执行策划”。每天忙于各种文档与沟通中,却对自己手上的游戏项目“无能为力”,做什么内容不由我,做多长时间不由我,做成什么模样也不由我,我心底渴求的正是模拟经营游戏所提供的“掌控感”。

进而我联想到《模拟人生》系列与现实中的“过家家”游戏,《牧场物语》与古代田园诗派的“开荒南野际,守拙归园田”。它们的内容与形式各异,但本质上都是回避冲突,让人去过一段自己说了算的人生。

——游戏从来都不是让玩家去逃避现实,而是抽象出现实的本质让玩家学会更好地生存。

而模拟经营游戏则教会玩家的是最大化利用资源搭建一个自己可控的秩序。

我们男生的游戏从小时候的“兵抓贼”到FPS,本质上是学习如何使用“力量”来实现“消灭对方,保存自己”。而女生的游戏“过家家”本质上是对社交秩序的掌控,通过经营一个家庭获得体验。古代的诗人则是庙堂里的政治斗争失势,他们或主动或被动地由“儒家”的入世变为“道家”的出世,将经营田园作为自己的价值寄托。(否则他们不会写入诗中让人流传开来)

我一直不认同对玩家贴标签的做法,先天认为某种玩家倾向玩某种游戏,或绝不会碰某种游戏都是固步自封的做法(我在2008年加入游戏行业的时候,那个年代的女生对于玩dota的男生是持有鄙视眼光的,而现在的女生会为LOL的限定皮肤而疯狂)。

预期说模拟经营游戏适合什么类型的玩家,还不如说它适合处于什么状态的玩家。

我主观地认为:模拟经营是其中一种潜在玩家最多的游戏类型,因为每一个人都有“力有不逮”的时候,在经历现实的“毒打”后需要暂时喘一口气,重新找回一点自身的价值所在。模拟经营游戏正是帮助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向荣”地给予玩家希望,从最简单的游戏开始逐步重新经营自己的人生。

9.2.为什么模拟经营游戏没有成为主流?

如前文所述:

设计上:模拟经营游戏的反馈感偏弱,游戏节奏较慢需要玩家投入更多时间才能获得娱乐体验。而且游戏玩法偏向单人体验,不利于玩家同时参与。

技术上:模拟经营游戏从技术发展中的获益远不如“车枪球”直观。行业技术的提升并没有显著提升模拟经营游戏带给玩家的乐趣,也少有扩展设计师能设定的玩法。

盈利方式上:模拟经营游戏并不擅长激起玩家的情感,与现主流激起玩家之间的竞争让玩家“冲动付费”的方式不同,短时间难以实现业绩增长。

所以无论是在单机还是网游领域模拟经营游戏都不是曝光率最高,核心玩家人数最多的游戏类型。但模拟经营游戏有着特有的优势:玩法简单容易上手,适合碎片化时间投入,能选用的题材广泛,兼容的玩家群体数量最大。本身适合作为一个辅助模块嵌入到其他游戏中,与其他游戏形成玩法体验上的互补,以激烈的战斗对抗提供“爽快感”,辅以模拟经营提供“掌控感”与“成就感”延长玩家的参与时间,为其他系统与付费点提供机会。

10 结语

——感谢各位看到这里。

我自己是多年的模拟经营游戏玩家,但未真正开发过模拟经营游戏,也不确定自己的想法是否正确。当年尼可罗·马基亚维利穷困之际编著《君主论》,卡尔·冯·克劳塞维茨曾被法军俘虏,后半编著《战争论》。我不敢与以上两位相比,但会以他们作为榜样专注总结自身的事业,在公司结业后我正重新开始编程,期望有一天能做出一款模拟经营的独立游戏。不敢说为国产游戏添光,只期望能以游戏作品验证一次设计理论,为后来制作模拟经营的朋友们提供一些借鉴,在此希望能得到各位的指点与补充。

希望有一天也能如《头号玩家》里说上一句——感谢您玩我的游戏。

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